Topik trending
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.

thomasmahler
Bagaimana orang masih belum memahami ini?
'Ubisoft' tidak menciptakan apa pun, itu hanya nama merek.
Patrice Désilets dan timnya adalah pencipta Prince of Persia Sands of Time.
Tak satu pun dari orang-orang ini bekerja di Ubisoft lagi.
Jadi kita kembali lagi ke analogi Beatles saya. Jika Anda memiliki The Beatles, tetapi mengganti John, Paul, George dan Ringo dengan sekelompok bozo, tetapi kemudian meminta mereka untuk menulis album The Beatles berikutnya, mungkin harapan yang waras adalah bahwa mereka mungkin tidak dapat melakukannya?
Sekarang harus jelas bahwa nama merek sama sekali tidak berarti apa-apa, itu benar-benar memiliki nilai praktis 0. Orang-orang, bakat sebenarnya yang penting.
Namun, banyak gamer yang masih tertipu oleh trik penerbit lama 'pengembang atau penerbit X menciptakan game ini!'.
Merek tidak berharga. Anda ingin berinvestasi pada bakat, bukan merek.

13
Saya mendapat banyak pertanyaan di posting saya sebelumnya karena orang-orang tidak begitu mengerti apa perbedaan teknis antara apa yang saya sebut ARPG jadul dan No Rest for the Wicked.
Jadi... Ini dia:
Sebagian besar ARPG saat ini, bahkan nama-nama besar seperti Diablo 4 dan Path of Exile 2, masih dibangun di atas ide-ide dari tahun 90-an. Pada intinya, mereka masih game tunjuk dan klik. Anda menekan tombol atau mengklik sesuatu, dan karakter Anda melakukan tindakan untuk Anda. Anda tidak benar-benar melakukan aksi. Anda memberi tahu game apa yang ingin Anda lakukan, dan ia menangani sisanya.
Itu berhasil saat itu karena harus. Kami tidak memiliki perangkat keras, perangkat input, atau mesin untuk mendukung sesuatu yang lebih responsif atau ekspresif. Cukup Anda dapat melengkapi perlengkapan keren dan menekan tombol untuk melihat layar menyala.
Maksud saya adalah bahwa saya pikir itu tidak cukup baik lagi. Ini tahun 2026. Pemain berharap untuk benar-benar memegang kendali dan game mereka memiliki sistem pertarungan yang tepat. Ada keterbatasan yang melekat dalam membangun game Anda di atas fondasi tunjuk dan klik yang tidak dapat diatasi.
Di Diablo 4 dan PoE 2, saat Anda menyerang, Anda tidak melakukan gerakan. Anda memicu perhitungan. Tidak masalah di mana karakter Anda berdiri, ke arah mana mereka menghadap, atau apa sifat fisik senjata Anda. Apakah Anda memegang pedang, palu, atau tombak, semuanya beranimasi pada dasarnya dengan cara yang sama. Yang paling penting adalah pengubah apa yang telah Anda tumpuk dan apakah Anda telah mengoptimalkan pohon pasif atau simpul keterampilan Anda.
Itu sebabnya pertarungan dalam game-game tersebut masih terasa tidak elok, bahkan ketika terlihat mencolok. Tidak ada gesekan. Tidak ada bobot. Anda tidak diminta untuk membuat keputusan saat ini, karena semuanya telah diputuskan oleh bangunan Anda sebelumnya.
Sekarang bandingkan dengan sesuatu seperti game pertarungan, seperti Souls, atau Monster Hunter, game di mana senjata yang Anda gunakan benar-benar mengubah cara Anda bergerak, bagaimana Anda memberi ruang pada diri sendiri, dan cara Anda berpikir. Semua game itu dibangun di atas sistem pertarungan yang digerakkan oleh animasi.
Itu berarti ketika Anda mengayunkan pedang, karakter Anda secara fisik bergerak melalui gerakan itu. Anda terkunci di dalamnya, bahkan jika itu berisiko. Anda berkomitmen pada tindakan Anda. Anda belajar waktu. Anda merasakan perbedaan antara senjata cepat dan lambat, serangan berat dan ringan, serangan yang disengaja, dan penghindaran putus asa.
Itulah dasar dari No Rest for the Wicked. Kami tidak mencoba memasang kontrol langsung ke mesin lama. Kami membangun dari bawah ke atas untuk fisik, presisi, dan penguasaan penuh.
Di Wicked, ketika Anda mengayunkan senjata, Anda sebenarnya yang melakukan ayunan. Anda bertanggung jawab atas posisi Anda. Anda harus memperhatikan di mana musuh berada, seberapa cepat mereka bergerak, dan apa yang akan mereka lakukan. Anda tidak menang hanya karena statistik Anda lebih tinggi. Anda menang karena Anda mengatur waktu menangkis Anda. Anda menghindar dengan benar. Anda menemukan celah dan menghukumnya.
Dan karena itu, setiap pertarungan itu penting. Bahkan gerombolan sampah pun bisa mengancam jika Anda ceroboh. Dan ketika Anda menjadi lebih kuat, itu benar-benar terasa diperoleh, karena Anda memperoleh keterampilan yang sebenarnya. Anda tidak hanya menonton aksi yang sama dengan angka yang lebih besar, Anda benar-benar memainkan dan mengontrol karakter Anda.
Ini juga mengapa setiap senjata di Wicked terasa unik. Karena memang demikian. Tidak hanya dalam nilai kerusakan atau afiks, tetapi dalam cara bergerak, berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk pulih, bagaimana rantai ke serangan lain. Setiap senjata memiliki bahasanya sendiri dan menguasainya adalah bagian dari kesenangan.
Jadi ya, ARPG seperti Diablo 4 dan PoE 2 masih bisa menyenangkan. Tapi maksud saya adalah bahwa mereka tidak berkembang. Mereka menskalakan ke samping: Lebih banyak pengubah, lebih banyak filter jarahan, lebih banyak cara untuk meledakkan layar dengan satu tombol. Tapi semuanya dibangun di atas ide dasar yang sama: Tekan tombol, saksikan barang-barang mati. Dan mereka benar-benar tidak dapat melakukan apa pun selain itu (meskipun mereka berusaha sangat keras) karena mereka tidak direkayasa seperti itu dari bawah ke atas.
Ketika kami memulai di Wicked, yang berasal dari Ori, jelas saya ingin benar-benar menyetel nuansa pertarungan dengan cara yang sama seperti saya menyetel nuansa platforming di Ori. Seluruh idenya adalah bahwa pertarungan tidak boleh dirancang pada spreadsheet, tetapi dirancang berdasarkan nuansa yang sebenarnya.
Ini tentang mengembalikan kendali pemain, tidak hanya pada tubuh Anda, tetapi juga pada setiap keputusan saat itu.
Dan saya pikir ini adalah arah yang harus diambil ARPG jika mereka ingin benar-benar berkembang. Bahkan untuk Diablo V dan Path of Exile 3 di masa depan, ini harus menjadi jalan ke depan.
Pertarungan harus terasa seperti sesuatu yang Anda lakukan, bukan sesuatu yang Anda tonton. Perkembangan harus datang tidak hanya dari jarahan, tetapi JUGA dari keterampilan. Dan musuh seharusnya tidak menjadi gundukan kecepatan atau pemeriksaan statistik, itu harus menjadi pertemuan yang meminta Anda untuk fokus, belajar, dan beradaptasi.
Itulah yang kami bangun. Dan saya pikir begitu Anda merasakannya, Anda tidak akan ingin kembali.
Dan ya, saya yakin masih akan selalu ada ARPG jadul di masa depan, sama seperti Nintendo masih membuat game Mario 2d.
Tetapi jika kita ingin mengeksplorasi ke mana genre ini benar-benar bisa pergi, ke mana sistem pertarungan bisa pergi... Kita tidak boleh membangun hal-hal seperti di masa lalu hanya karena kita terlalu takut untuk mengambil risiko.
12
Dalam hal mendesain mekanik, ada perbedaan menarik antara desainer yang baik dan desainer yang buruk dan saya pikir itu pada akhirnya bermuara pada intuisi.
Pada akhirnya, dalam hal mekanik, tugas desainer adalah memastikan bahwa mereka akan mengubah parameter dengan cara yang 'terasa tepat'. Dan tidak hanya untuk mereka, tetapi untuk khalayak luas yang akan memainkan permainan. Saya telah menemukan bahwa itu adalah keterampilan yang sangat langka di antara para desainer dan keterampilan ini tampaknya tidak banyak disesuaikan dengan pengalaman.
Artinya, saya bekerja dengan desainer yang hanya mengerjakan satu atau dua judul yang lebih kecil sebelumnya yang mampu memakukannya. Pada saat yang sama, saya bekerja dengan desainer senior dengan pengalaman puluhan tahun yang sama sekali tidak berguna dalam pekerjaan itu dan tidak pernah bisa menyetel dengan benar.
Saya melihat fenomena serupa dengan musisi. Beberapa musisi memiliki rasa yang melekat pada harmoni, melodi, dll., sedangkan musisi lain bahkan dengan pengalaman puluhan tahun tidak akan pernah bisa menyelesaikan aspek itu.
Ini mungkin benar-benar mengecewakan bagi sebagian orang untuk mendengarnya, tetapi tampaknya bahkan ada beberapa ilmu di balik fenomena ini:


12
Teratas
Peringkat
Favorit