トレンドトピック
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.

thomasmahler
なぜ人々はまだこれを理解していないのでしょうか?
『ユービーアイソフト』は何も作ったわけではなく、ただのブランド名です。
パトリス・デジレと彼のチームは『プリンス・オブ・ペルシャ』の『時の砂』の制作者です。
これらの人たちはもうUbisoftで働いていません。
また私のビートルズの例えに戻りました。もしビートルズを所有していて、ジョン、ポール、ジョージ、リンゴをバカどもに置き換え、次のビートルズのアルバムを書くよう頼むなら、彼らにはできないかもしれないという合理的な期待があるのかもしれません。
今やブランド名は全く意味がなく、実用的な価値はゼロであることは明らかでしょう。重要なのは人々、実際の才能です。
それでも多くのゲーマーは、いまだに「開発者またはパブリッシャーXがこのゲームを作った!」という古いパブリッシャーのトリックに騙され続けています。
ブランドは価値がない。ブランドではなく、人材に投資したいのです。

12
前回の投稿で多くの質問をいただきました。なぜなら、私がオールドスクールARPGと呼ぶものと『No Rest for the Wicked』の技術的な違いがよく理解されていないからです。
だから。。。では、始めます:
今日のほとんどのARPG、たとえばDiablo 4やPath of Exile 2のような大作でさえ、90年代のアイデアを基にしています。本質的には、依然としてポイント&クリック型ゲームです。ボタンを押したり何かをクリックしたりすると、キャラクターが代わりに行動を起こします。あなたは本当にアクションをしているわけではありません。ゲームにやりたいことを伝えれば、あとはゲームが処理します。
当時はそれがうまくいった、なぜならそうしなければならなかったからだ。ハードウェアや入力デバイス、エンジンが不足していて、よりレスポンスや表現力のあるものをサポートできませんでした。クールな装備を装備し、ボタンを押すだけで画面が光るのを見ることができた。
私の言いたいのは、もうそれだけでは十分ではないと思うということです。2026年です。プレイヤーは実際に操作し、ゲームに適切な戦闘システムがあることを期待しています。ポイント&クリックの基盤の上にゲームを構築することには、克服できない固有の制約があります。
Diablo 4とPoE 2では、攻撃しても移動にコミットしているわけではありません。計算をトリガーしています。キャラクターがどこに立っているか、どの方向を向いているか、武器の物理特性はあまり重要ではありません。剣、ハンマー、槍のいずれを持っていても、基本的に同じ動きで動きます。最も重要なのは、どの修正値を積み重ねたか、パッシブツリーやスキルノードを最適化したかどうかです。
だからこそ、あのゲームの戦闘は派手に見えても違和感があるのです。摩擦はありません。重さもありません。その場で決断を迫られることはありません。なぜなら、すべては事前にあなたのビルドによって決まっているからです。
これを格闘ゲームやソウルライク、モンスターハンターのような、使う武器によって動きや距離、思考が大きく変わるゲームと比べてみてください。これらのゲームはすべてアニメーション主導の戦闘システムに基づいています。
つまり、剣を振るうとき、キャラクターはその動きを物理的に動くということです。リスクがあっても、あなたはそこに縛られている。行動にコミットする。タイミングを学ぶんだ。速い武器と遅い武器、重い攻撃と軽い攻撃の違い、意図的な攻撃と必死の回避の違いを感じ取ることができます。
それが『ノー・レスト・フォー・ザ・ウィケッド』の基盤です。古いエンジンに直接制御を後付けしようとはしませんでした。私たちは完全なフィジカル、正確さ、熟練度を目指して一から構築しました。
ウィキッドでは、武器を振るうとき、実際に自分が振り下ろしているのです。自分のポジショニングは君の責任だ。敵の位置、移動速度、そしてこれから何をしようとしているかに注意を払わなければなりません。ステータスが高いからといって勝てるわけではありません。パリィのタイミングを合わせたから勝ちます。うまくかわした。あなたはその隙を見つけ、それを罰した。
だからこそ、すべての戦いが重要だ。雑魚でさえ、雑に動くと脅威になることもあります。そして強くなっても、それは実際に実力を得たものだと感じます。同じアクションを数字で見ているのではなく、実際に自分のキャラクターを操作しているのです。
これがWickedのすべての武器がユニークに感じられる理由でもあります。それは本当にそうだからです。ダメージ値やアフィックスだけでなく、動き方や回復にかかる時間、他の攻撃への連鎖も重要です。すべての武器には独自の言語があり、それを習得することも楽しみの一部です。
ですので、Diablo 4やPoE 2のようなARPGもまだ楽しいです。でも私の言いたかったのは、彼らは進化していないということです。それらは横方向にスケールしています:より多くの修飾子、より多くの戦利品フィルター、一つのボタンで画面を爆破する方法が増えました。しかし、すべては同じ基本的な考えに基づいています:ボタンを押せば、物が死ぬのを見守る。そして彼らは(一生懸命頑張っているのに)それ以外に何もできません。なぜなら、彼らは最初からそう設計されているわけではないからです。
OriからWickedを始めたとき、当然ながらOriのプラットフォーミングの感覚と同じように戦闘の感覚を本当に調整したかったのです。戦闘はスプレッドシート上で設計されるのではなく、実際の感触を重視して設計されるべきだという考え方でした。
プレイヤーに自分のビルドだけでなく、その瞬間のすべての決断をコントロールできるようにすることが大切です。
そして、ARPGが本当に進化したいなら、この方向性を進めるべきだと思います。将来のディアブロVやパス・オブ・エグザイル3でも、これが今後の道であるべきです。
戦闘はただ見るものではなく、実際にやっているものであるべきです。進行は戦利品だけでなく、スキルからも生まれるべきです。敵はスピードバンプやステータスチェックではなく、集中し、学び、適応することを求められる遭遇であるべきです。
それが私たちが作っているものです。一度感じたら、もう戻りたくないと思う。
そして、任天堂が2Dマリオゲームを作っているように、将来的にも昔ながらのARPGはきっと存在し続けるでしょう。
しかし、このジャンルが本当にどこへ向かうのか、戦闘システムがどこへ向かうのかを探りたいなら...リスクを取るのが怖いからといって、過去のように物事を建てるのはやめなければなりません。
11
メカニックのデザインに関しては、優れたデザイナーと下手なデザイナーの間には興味深い違いがあり、最終的には直感に帰着すると思います。
最終的に、メカニクスに関して言えば、デザイナーの仕事は、「ちょうどいい」ようにパラメータを微調整できるようにすることです。そして、彼らだけでなく、ゲームをプレイする幅広い視聴者にとっても。これはデザイナーの間では非常にまれなスキルであり、このスキルは経験によってあまり拡張されないようです。
つまり、私は、それまで1つか2つの小さなタイトルしか手がけなかったデザイナーと仕事をしていましたが、それを見事に成功させることができました。同時に、私は何十年もの経験を持つ先輩デザイナーと仕事をしましたが、その仕事ではまったく役に立たず、チューニングをうまく行うことができませんでした。
ミュージシャンにも同様の現象が見られました。ハーモニーやメロディーなどに固有の感覚を持っているミュージシャンもいますが、何十年もの経験があっても、その側面を完全に理解できないミュージシャンもいます。
これは聞くと本当にがっかりする人もいるかもしれませんが、どうやらこの現象の背後には何らかの科学さえあるようです。


11
トップ
ランキング
お気に入り