Актуальні теми
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.

thomasmahler
Як люди досі цього не розуміють?
'Ubisoft' нічого не створила, це просто бренд.
Патріс Дезіле та його команда були творцями Prince of Persia Sands of Time.
Жоден із цих людей більше не працює в Ubisoft.
Отже, ми знову повертаємося до моєї аналогії з Beatles. Якщо ви володієте Beatles, але заміните Джона, Пола, Джорджа і Рінго купкою дурнів, а потім просите їх написати наступний альбом Beatles, можливо, розумне очікування полягає в тому, що вони не зможуть це зробити?
На цей момент має бути зрозуміло, що бренд нічого не означає, він буквально не має практичної цінності. Важливі люди, справжній талант.
І все ж багато геймерів досі ведуться на старий видавничий трюк «розробник або видавець X створив цю гру!»
Бренди нічого не варті. Ви хочете інвестувати в таланти, а не в бренди.

4
У мене було багато запитань під час попереднього допису, бо люди не зовсім розуміють, у чому технічна різниця між тим, що я називаю старомодними ARPG і No Rest for the Wicked.
Отже... Ось так:
Більшість сучасних ARPG, навіть такі великі імена, як Diablo 4 і Path of Exile 2, досі базуються на ідеях 90-х. У своїй основі це все ще ігри з point-and-click. Ви натискаєте кнопку або клацаєте на щось, і ваш персонаж виконує дію за вас. Ти насправді не робиш дії. Ви кажете грі, що хочете зробити, а вона займається рештою.
Тоді це працювало, бо мусило. У нас не було обладнання, пристроїв введення чи рушіїв, щоб підтримувати щось більш чутливе чи виразне. Достатньо було того, що можна було одягнути круте спорядження і натискати кнопки, щоб дивитися, як загоряється екран.
Моя думка була в тому, що цього вже недостатньо. Зараз 2026 рік. Гравці очікують, що вони дійсно контролюють ситуацію і щоб їхні ігри мали справжні бойові системи. Існують внутрішні обмеження у створенні гри на основі point-and-click, які неможливо подолати.
У Diablo 4 і PoE 2, коли ти атакуєш, ти не зобов'язуєшся виконувати рух. Ти запускаєш розрахунки. Насправді не має значення, де стоїть ваш персонаж, у якому напрямку він дивиться або які фізичні властивості вашої зброї. Чи тримаєте ви меч, молот чи спис — усе анімується приблизно однаково. Найважливіше — які модифікатори ви накопичили і чи оптимізували пасивне дерево або вузли навичок.
Ось чому бойова система в тих іграх досі здається дивною, навіть коли виглядає ефектно. Немає тертя. Без ваги. Вам не змушують приймати рішення в моменті, бо все вирішено вашим збіркою заздалегідь.
Тепер порівняйте це з чимось на кшталт файтингів, схожих на Souls або Monster Hunter, де зброя повністю змінює ваші рухи, розташування простору і мислення. Усі ці ігри побудовані на бойових системах, заснованих на анімації.
Це означає, що коли ви махаєте мечем, ваш персонаж фізично рухається через цей рух. Ти прив'язаний до цього, навіть якщо це ризиковано. Ти береш на себе зобов'язання діяти. Ти вчишся таймінгу. Ви відчуваєте різницю між швидкою і повільною зброєю, важкими та легкими атаками, цілеспрямованими ударами та відчайдушними ухиленнями.
Це основа «Немає спокою для злих». Ми не намагалися встановити пряме керування в старий двигун. Ми будували з нуля для повної фізичності, точності та майстерності.
У Wicked, коли ви махаєте зброєю, ви фактично виконуєте замах. Ти відповідаєш за своє позиціонування. Потрібно звертати увагу, де знаходяться вороги, як швидко вони рухаються і що збираються зробити. Ви не виграєте лише тому, що ваші характеристики вищі. Ви виграєте, бо врахували час парирування. Ти ухилився правильно. Ти знайшов прорив і покарав його.
І саме тому кожна боротьба має значення. Навіть сміттєві моби можуть бути загрозливими, якщо ви будете недбалими. І коли ти стаєш сильнішим, це справді відчувається заслуженим, бо ти отримав справжню майстерність. Ви не просто спостерігаєте одні й ті ж дії з більшими цифрами, ви фактично граєте і керуєте своїм персонажем.
Саме тому кожна зброя у Wicked відчувається унікальною. Бо це так. Не лише у значеннях шкоди чи афіксах, а й у тому, як він рухається, скільки часу потрібно на відновлення, як він поєднується з іншими атаками. Кожна зброя має свою мову, і опанування нею — частина задоволення.
Тож так, ARPG, як Diablo 4 і PoE 2, все ще можуть бути цікавими. Але моя думка була в тому, що вони не еволюціонують. Вони масштабуються вбік: більше модифікаторів, більше фільтрів луту, більше способів підірвати екран однією кнопкою. Але все побудовано на одній базовій ідеї: натисни кнопку, дивись, як щось вимикається. І вони буквально не можуть робити нічого іншого, окрім цього (хоча дуже стараються), бо їх не створили саме так з нуля.
Коли ми починали Wicked, починаючи з Ori, я, звісно, хотів налаштувати відчуття бою так само, як налаштував атмосферу платформінгу в Ori. Вся ідея полягала в тому, що бій не має будуватися за таблицею, а має бути створений навколо справжнього відчуття.
Йдеться про те, щоб повернути гравця контроль не лише над вашим билдом, а й над кожним рішенням у моменті.
І я справді вважаю, що саме в цьому напрямку мають йти ARPG, якщо вони хочуть справді розвиватися. Навіть для майбутніх Diablo V і Path of Exile 3 це має бути шляхом уперед.
Бій має відчуватися як щось, що ти робиш, а не дивишся. Прогрес має відбуватися не лише від луту, а й від навичок. І вороги не повинні бути перешкодами чи перевірками характеристик, це мають бути сутички, які змушують вас зосередитися, вчитися і адаптуватися.
Ось що ми будуємо. І я думаю, що коли ви це відчуєте, вам не захочеться повертатися.
І так, я впевнений, що в майбутньому завжди будуть олдскульні ARPG, так само як Nintendo досі робить 2D-ігри про Маріо.
Але якщо ми хочемо дослідити, куди справді може рухатися цей жанр, куди можуть рухатися бойові системи... Ми маємо не будувати все так, як раніше, лише тому, що боїмося ризикувати.
3
Коли справа доходить до механіки проектування, є цікава різниця між хорошим і поганим дизайнером, і я думаю, що в кінцевому рахунку все зводиться до інтуїції.
Зрештою, коли справа доходить до механіки, робота дизайнерів полягає в тому, щоб гарантувати, що вони налаштують параметри таким чином, щоб вони «відчували себе саме так», як вам здається. І не тільки їм, а й широкій аудиторії, яка буде грати в гру. Я виявив, що це надзвичайно рідкісна навичка серед дизайнерів, і ця навичка, здається, не сильно масштабується з досвідом.
Це означає, що я працював з дизайнерами, які до цього працювали лише над одним або двома меншими тайтлами, які змогли це зробити. У той же час я працював зі старшими дизайнерами з багаторічним досвідом, які були абсолютно марними на цій роботі і так і не змогли виконати налаштування належним чином.
Подібний феномен я бачив і з музикантами. Деяким музикантам притаманне почуття гармонії, мелодії тощо, тоді як інші музиканти, навіть маючи багаторічний досвід, ніколи не зможуть повністю оволодіти цим аспектом.
Це може бути дуже неприємно для деяких людей, але, мабуть, за цим явищем навіть стоїть якась наука:


3
Найкращі
Рейтинг
Вибране