Populární témata
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.

thomasmahler
Jak to, že to lidé stále nechápou?
'Ubisoft' nic nevytvořil, to je jen značka.
Patrice Désilets a jeho tým byli tvůrci Prince of Persia Sands of Time.
Nikdo z těchto lidí už v Ubisoftu nepracuje.
Takže jsme zase zpátky u mé analogie s Beatles. Pokud vlastníte Beatles, ale nahradíte Johna, Paula, George a Ringa bandou bláznů, ale pak je požádáte, aby napsali další album Beatles, možná je rozumné očekávání, že to nemusí být schopné?
Teď už by mělo být jasné, že značka nic neznamená, nemá doslova žádnou praktickou hodnotu. Důležití jsou lidé, skutečný talent.
A přesto mnoho hráčů stále podlehne starému triku vydavatele 'vývojář nebo vydavatel X vytvořil tuhle hru!'.
Značky jsou bezcenné. Chcete investovat do talentu, ne do značek.

Dostal jsem spoustu otázek na svůj předchozí příspěvek, protože lidé úplně nechápou, jaký je technický rozdíl mezi tím, co nazývám staromódními ARPG, a No Rest for the Wicked.
Takže... Tak tedy:
Většina dnešních ARPG, dokonce i velká jména jako Diablo 4 a Path of Exile 2, je stále postavena na nápadech z 90. let. V jádru jsou to stále point-and-click hry. Stisknete tlačítko nebo kliknete na něco a vaše postava za vás provede akci. Vlastně neděláš akci. Říkáte hře, co chcete dělat, a ona se postará o zbytek.
To tehdy fungovalo, protože muselo. Neměli jsme hardware, vstupní zařízení ani enginy, které by podporovaly něco responzivnějšího nebo výraznějšího. Stačilo to na to, abyste si mohli vybavit skvělé vybavení a mačkat tlačítka, abyste sledovali, jak se obrazovka rozsvítí.
Můj point byl, že si myslím, že to už nestačí. Je rok 2026. Hráči očekávají, že budou mít skutečně kontrolu a že jejich hry budou mít správné bojové systémy. Existují inherentní omezení při stavbě hry na point-and-click základech, která nelze překonat.
V Diablo 4 a PoE 2, když útočíte, nejste se zavazovali k pohybu. Spouštíš výpočty. Nezáleží na tom, kde vaše postava stojí, kterým směrem se dívá nebo jaké jsou fyzické vlastnosti vaší zbraně. Ať už držíte meč, kladivo nebo kopí, všechno se v podstatě animuje stejným způsobem. Nejdůležitější je, jaké modifikátory jste naskládali a jestli jste optimalizovali pasivní strom nebo uzly dovedností.
Proto boj v těchto hrách stále působí divně, i když vypadá efektně. Není tam žádné tření. Žádná váha. Nežádá vás, abyste rozhodovali v daném okamžiku, protože vše bylo předem rozhodnuto vaší sestavou.
Teď to porovnejte s něčím jako bojová hra, Souls-like nebo Monster Hunter, kde zbraň, kterou používáte, úplně mění váš pohyb, rozmístění a myšlení. Všechny tyto hry jsou postavené na animovaných bojových systémech.
To znamená, že když máváš mečem, tvá postava se fyzicky pohybuje tímto pohybem. Jste v tom uvězněni, i když je to riskantní. Zavazuješ se ke svým činům. Naučíš se načasování. Cítíte rozdíl mezi rychlými a pomalými zbraněmi, těžkými a lehkými útoky, záměrnými údery a zoufalými úhybami.
To je základ knihy No Rest for the Wicked. Nepokoušeli jsme se přeinstalovat přímé řízení do starého motoru. Stavěli jsme od základů pro plnou fyzickou přesnost, přesnost a mistrovství.
Ve hře Wicked, když máváte zbraní, jste to ve skutečnosti vy, kdo ji provádí. Jste zodpovědní za své postavení. Musíte dávat pozor, kde se nepřátelé nacházejí, jak rychle se pohybují a co se chystají udělat. Nevyhráváte jen proto, že máte vyšší statistiky. Vyhrál jsi, protože jsi načasoval parírování. Správně jsi uhnul. Našel jsi tu mezeru a potrestal ji.
A právě proto má každý zápas význam. I odpadní mobové mohou být hroziví, pokud se chováš nedbale. A když zesílíte, opravdu to působí zaslouženě, protože jste získali skutečnou dovednost. Nesledujete jen stejné akce s většími čísly, ale skutečně hrajete a ovládáte svou postavu.
Právě proto každá zbraň ve Wicked působí jedinečně. Protože to tak je. Nejen v hodnotách poškození nebo afixech, ale i v tom, jak se pohybuje, jak dlouho trvá zotavení, jak se řetězí do dalších útoků. Každá zbraň má svůj vlastní jazyk a jeho zvládnutí je součástí zábavy.
Takže ano, ARPG jako Diablo 4 a PoE 2 mohou být stále zábavné. Ale můj point byl, že se nevyvíjejí. Škálují se do strany: více modifikátorů, více filtrů na kořist, více způsobů, jak vyhodit obrazovku do povětří jedním tlačítkem. Ale všechno je postavené na stejné základní myšlence: Stiskni tlačítko a sleduj, jak věci umírají. A doslova nemohou dělat nic jiného než to (i když se opravdu snaží), protože nebyly tak navrženy od základu.
Když jsme začínali na Wicked, přicházel jsem z Ori, samozřejmě jsem chtěl opravdu doladit pocit z boje stejně, jako jsem si vyladil pocit z plošinování v Ori. Celý smysl byl, že boj by neměl být navržen v tabulce, ale měl by být navržen podle skutečného pocitu.
Jde o to dát hráči zpět kontrolu nejen nad stavbou, ale nad každým rozhodnutím v daném okamžiku.
A myslím, že tímto směrem se ARPG musí vydat, pokud chtějí skutečně vyvíjet svůj vývoj. I pro budoucí Diablo V a Path of Exile 3 to bude muset být cesta vpřed.
Souboje by měly působit jako něco, co děláte, ne jako něco, co sledujete. Postup by neměl přicházet jen z lootu, ale TAKÉ ze schopností. A nepřátelé by neměli být překážkami nebo kontrolami statistik, měli by to být souboje, které vás nutí soustředit se, učit se a přizpůsobovat se.
To stavíme. A myslím, že jakmile to pocítíš, už se nebudeš chtít vracet.
A ano, jsem si jistý, že v budoucnu budou vždy existovat staré ARPG hry, stejně jako Nintendo stále dělá 2D Mario hry.
Ale pokud chceme prozkoumat, kam se tento žánr skutečně může ubírat, kam se mohou posunout bojové systémy... Nemusíme stavět věci tak, jak byly v minulosti, jen proto, že se bojíme riskovat.
Pokud jde o navrhování mechanik, je zajímavý rozdíl mezi dobrým a špatným designérem a myslím, že to nakonec závisí na intuici.
Nakonec, pokud jde o mechaniky, úkolem designérů je zajistit, aby vyladili parametry tak, aby "působili správně". A nejen jim, ale širokému publiku, které bude hru hrát. Zjistil jsem, že je to mezi designéry extrémně vzácná dovednost a zdá se, že tato dovednost se příliš neškáluje se zkušenostmi.
To znamená, že jsem pracoval s designéry, kteří pracovali pouze na jednom nebo dvou menších titulech, než to dokázali zvládnout. Zároveň jsem pracoval se seniorními designéry s desítkami let zkušeností, kteří byli v této práci naprosto neužiteční a nikdy nebyli schopni dosáhnout správného vyladění.
Podobný jev jsem viděl u hudebníků. Někteří hudebníci mají vrozený cit pro harmonii, melodii atd., zatímco jiní hudebníci i s desítkami let zkušeností nebudou nikdy schopni tento aspekt zcela vystihnout.
To může být pro některé lidi opravdu skličující, ale zjevně je za tímto jevem dokonce nějaká věda:


Top
Hodnocení
Oblíbené