Актуальные темы
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.

thomasmahler
Как люди все еще не понимают этого?
"Ubisoft" ничего не создала, это просто название бренда.
Патрис Дезиле и его команда были создателями Prince of Persia: Sands of Time.
Никто из этих людей больше не работает в Ubisoft.
Так что мы снова возвращаемся к моей аналогии с Beatles. Если вы владеете Beatles, но заменяете Джона, Пола, Джорджа и Ринго на кучу дураков, а затем просите их написать следующий альбом Beatles, возможно, разумное ожидание заключается в том, что они не смогут это сделать?
К этому моменту должно быть ясно, что название бренда абсолютно ничего не значит, у него буквально 0 практической ценности. Важны люди, настоящий талант.
И все же, многие геймеры все еще попадаются на старую уловку издателей "разработчик или издатель X создал эту игру!".
Бренды ничего не стоят. Вы хотите инвестировать в талант, а не в бренды.

15
У меня было много вопросов по моему предыдущему посту, потому что люди не совсем понимают, в чем техническая разница между тем, что я называю старомодными ARPG и No Rest for the Wicked.
Итак... вот:
Большинство ARPG сегодня, даже такие крупные названия, как Diablo 4 и Path of Exile 2, все еще основаны на идеях из 90-х. В своей основе они все еще являются играми с точкой и кликом. Вы нажимаете кнопку или кликаете на что-то, и ваш персонаж выполняет действие за вас. Вы на самом деле не выполняете действие. Вы говорите игре, что хотите сделать, а она справляется с остальным.
Это работало тогда, потому что так и должно было быть. У нас не было аппаратного обеспечения, устройств ввода или движков, чтобы поддерживать что-то более отзывчивое или выразительное. Было достаточно того, что вы могли экипировать классное снаряжение и нажимать кнопки, чтобы смотреть, как экран загорается.
Моя точка зрения заключалась в том, что я не думаю, что этого достаточно больше. 2026 год. Игроки ожидают, что они действительно будут контролировать и что их игры будут иметь полноценные боевые системы. Существуют врожденные ограничения в создании вашей игры на основе механики «точка и клик», которые нельзя преодолеть.
В Diablo 4 и PoE 2, когда вы атакуете, вы не совершаете движение. Вы запускаете расчет. Не имеет значения, где стоит ваш персонаж, в каком направлении он смотрит или каковы физические свойства вашего оружия. Независимо от того, держите ли вы меч, молот или копье, анимация будет в основном одинаковой. Что имеет наибольшее значение, так это какие модификаторы вы накопили и оптимизировали ли вы свое пассивное дерево или узлы навыков.
Вот почему бой в этих играх все еще кажется неправильным, даже когда он выглядит эффектно. Нет трения. Нет веса. Вам не нужно принимать решения в моменте, потому что все было решено вашим билдом заранее.
Теперь сравните это с чем-то вроде файтинга, Souls-подобной игры или Monster Hunter, игр, где оружие, которое вы используете, полностью меняет то, как вы двигаетесь, как вы располагаете себя и как вы думаете. Эти игры все построены на боевых системах, основанных на анимации.
Это означает, что когда вы размахиваете мечом, ваш персонаж физически проходит через это движение. Вы привязаны к этому, даже если это рискованно. Вы берете на себя ответственность за свои действия. Вы учите тайминг. Вы чувствуете разницу между быстрым и медленным оружием, тяжелыми и легкими атаками, целенаправленными ударами и отчаянными уклонениями.
Вот на чем основан No Rest for the Wicked. Мы не пытались встроить прямое управление в старый движок. Мы строили с нуля для полной физичности, точности и мастерства.
В Wicked, когда вы размахиваете оружием, вы на самом деле выполняете этот замах. Вы отвечаете за свое позиционирование. Вы должны обращать внимание на то, где находятся враги, как быстро они движутся и что они собираются сделать. Вы не выигрываете только потому, что ваши характеристики выше. Вы выигрываете, потому что правильно таймировали свою парри. Вы правильно уклонились. Вы нашли момент и наказали его.
И из-за этого каждая битва имеет значение. Даже обычные мобы могут быть угрожающими, если вы расслабитесь. И когда вы становитесь сильнее, это действительно ощущается как заслуженное, потому что вы приобрели реальные навыки. Вы не просто наблюдаете за теми же действиями с большими числами, вы действительно играете и контролируете своего персонажа.
Вот почему каждое оружие в Wicked ощущается уникальным. Потому что так и есть. Не только в значениях урона или аффиксах, но и в том, как оно движется, сколько времени требуется на восстановление, как оно соединяется с другими атаками. Каждое оружие имеет свой собственный язык, и овладение им является частью удовольствия.
Так что да, ARPG, такие как Diablo 4 и PoE 2, все еще могут быть веселыми. Но моя точка зрения заключалась в том, что они не эволюционируют. Они масштабируются вбок: больше модификаторов, больше фильтров лута, больше способов взорвать экран одной кнопкой. Но все это построено на одной и той же основной идее: нажмите кнопку, смотрите, как все умирает. И они буквально не могут сделать ничего другого, чем это (хотя они очень стараются), потому что они не были спроектированы таким образом с самого начала.
Когда мы начали работать над Wicked, приходя из Ori, очевидно, я хотел действительно настроить ощущение боя так же, как я настраивал ощущение платформинга в Ori. Вся идея заключалась в том, что бой не должен проектироваться на электронной таблице, а должен проектироваться вокруг реального ощущения.
Дело в том, чтобы вернуть игрока под контроль, не только над вашим билдом, но и над каждым решением в моменте.
И я действительно думаю, что это направление, в котором ARPG должны двигаться, если они хотят действительно эволюционировать. Даже для будущего Diablo V и Path of Exile 3, это должно быть путем вперед.
Бой должен ощущаться как то, что вы делаете, а не как то, что вы смотрите. Прогрессия должна приходить не только от лута, но И от навыков. А враги не должны быть преградами или проверками характеристик, они должны быть встречами, которые требуют от вас сосредоточиться, учиться и адаптироваться.
Вот что мы строим. И я думаю, как только вы это почувствуете, вы не захотите возвращаться.
И да, я уверен, что в будущем всегда будут старомодные ARPG, так же как Nintendo все еще делает 2D игры про Марио.
Но если мы хотим исследовать, куда этот жанр может действительно пойти, куда могут пойти боевые системы... мы не должны строить вещи так, как они были в прошлом, просто потому что мы слишком боимся рискнуть.
14
Когда дело доходит до проектирования механики, существует интересная разница между хорошим дизайнером и плохим дизайнером, и я думаю, что в конечном итоге это сводится к интуиции.
В конечном итоге, когда речь идет о механике, задача дизайнеров заключается в том, чтобы убедиться, что они настроят параметры так, чтобы это "ощущалось именно так". И не только для них, но и для широкой аудитории, которая будет играть в игру. Я обнаружил, что это крайне редкий навык среди дизайнеров, и этот навык, похоже, не сильно зависит от опыта.
Это означает, что я работал с дизайнерами, которые работали только над одним или двумя небольшими проектами, но при этом смогли справиться с задачей. В то же время я работал с опытными дизайнерами, имеющими десятилетия опыта, которые были совершенно бесполезны в этой работе и никогда не могли настроить все правильно.
Я наблюдал аналогичное явление и у музыкантов. Некоторые музыканты имеют врожденное чувство гармонии, мелодии и т. д., в то время как другие музыканты, даже с десятилетиями опыта, никогда не смогут полностью уловить этот аспект.
Это может быть очень удручающим для некоторых людей слышать, но, похоже, за этим явлением стоит даже какая-то наука:


14
Топ
Рейтинг
Избранное