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thomasmahler
Wie können die Leute das immer noch nicht verstehen?
'Ubisoft' hat nichts erschaffen, das ist nur ein Markenname.
Patrice Désilets und sein Team waren die Schöpfer von Prince of Persia: Sands of Time.
Keiner dieser Leute arbeitet mehr bei Ubisoft.
Also sind wir wieder bei meiner Beatles-Analogie. Wenn du die Beatles besitzt, aber John, Paul, George und Ringo durch eine Gruppe von Trotteln ersetzt, und sie dann bittest, das nächste Beatles-Album zu schreiben, ist die vernünftige Erwartung vielleicht, dass sie es nicht schaffen werden?
Bis jetzt sollte klar sein, dass ein Markenname absolut nichts bedeutet, er hat buchstäblich 0 praktischen Wert. Es sind die Menschen, das tatsächliche Talent, das zählt.
Und doch fallen viele Gamer immer noch auf den alten Trick der Publisher herein: 'Entwickler oder Publisher X hat dieses Spiel erschaffen!'.
Marken sind wertlos. Du willst in Talent investieren, nicht in Marken.

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Ich habe in meinem vorherigen Beitrag viele Fragen bekommen, weil die Leute nicht ganz verstehen, was der technische Unterschied zwischen dem, was ich alte Schule ARPGs nenne, und No Rest for the Wicked ist.
Also... hier geht's:
Die meisten ARPGs heute, selbst die großen Namen wie Diablo 4 und Path of Exile 2, basieren immer noch auf Ideen aus den 90ern. Im Kern sind sie immer noch Point-and-Click-Spiele. Du drückst einen Knopf oder klickst auf etwas, und dein Charakter führt eine Aktion für dich aus. Du machst die Aktion nicht wirklich selbst. Du sagst dem Spiel, was du tun möchtest, und es kümmert sich um den Rest.
Das hat damals funktioniert, weil es so sein musste. Wir hatten nicht die Hardware, Eingabegeräte oder Engines, um etwas Reaktionsschnelleres oder Ausdrucksstärkeres zu unterstützen. Es war genug, dass du coole Ausrüstung anlegen und Knöpfe drücken konntest, um den Bildschirm zum Leuchten zu bringen.
Mein Punkt war, dass ich nicht denke, dass das heutzutage noch gut genug ist. Es ist 2026. Die Spieler erwarten, tatsächlich die Kontrolle zu haben und dass ihre Spiele über richtige Kampfsysteme verfügen. Es gibt inhärente Einschränkungen, wenn du dein Spiel auf einer Point-and-Click-Basis aufbaust, die nicht überwunden werden können.
In Diablo 4 und PoE 2, wenn du angreifst, verpflichtest du dich nicht zu einer Bewegung. Du löst eine Berechnung aus. Es spielt keine Rolle, wo dein Charakter steht, in welche Richtung er schaut oder welche physikalischen Eigenschaften deine Waffe hat. Ob du ein Schwert, einen Hammer oder einen Speer hältst, es wird im Grunde genommen immer gleich animiert. Was am wichtigsten ist, sind die Modifikatoren, die du gestapelt hast, und ob du deinen passiven Baum oder deine Fertigkeiten optimiert hast.
Deshalb fühlt sich der Kampf in diesen Spielen immer noch seltsam an, selbst wenn er auffällig aussieht. Es gibt keine Reibung. Kein Gewicht. Du wirst nicht gebeten, im Moment Entscheidungen zu treffen, weil alles im Voraus durch deinen Build entschieden wurde.
Vergleiche das jetzt mit etwas wie einem Kampfspiel, einem Souls-like oder Monster Hunter, Spiele, bei denen die Waffe, die du verwendest, völlig verändert, wie du dich bewegst, wie du dich positionierst und wie du denkst. Diese Spiele basieren alle auf animationsgesteuerten Kampfsystemen.
Das bedeutet, wenn du ein Schwert schwingst, bewegt sich dein Charakter physisch durch diese Bewegung. Du bist daran gebunden, selbst wenn es riskant ist. Du verpflichtest dich zu deinen Aktionen. Du lernst das Timing. Du spürst den Unterschied zwischen schnellen und langsamen Waffen, schweren und leichten Angriffen, gezielten Schlägen und verzweifelten Ausweichmanövern.
Das ist das Fundament von No Rest for the Wicked. Wir haben nicht versucht, direkte Kontrolle in eine alte Engine zu integrieren. Wir haben von Grund auf für volle Physikalität, Präzision und Meisterschaft gebaut.
In Wicked, wenn du eine Waffe schwingst, bist du tatsächlich derjenige, der den Schwung ausführt. Du bist verantwortlich für deine Positionierung. Du musst darauf achten, wo die Feinde sind, wie schnell sie sich bewegen und was sie gleich tun werden. Du gewinnst nicht nur, weil deine Werte höher sind. Du gewinnst, weil du dein Parieren richtig getimt hast. Du hast korrekt ausgewichen. Du hast die Lücke gefunden und sie bestraft.
Und deshalb zählt jeder Kampf. Selbst Trash-Mobs können bedrohlich sein, wenn du nachlässig wirst. Und wenn du stärker wirst, fühlt es sich tatsächlich verdient an, weil du echte Fähigkeiten erlangt hast. Du schaust nicht nur die gleichen Aktionen mit größeren Zahlen an, du spielst tatsächlich und kontrollierst deinen Charakter.
Das ist auch der Grund, warum jede Waffe in Wicked einzigartig ist. Weil sie es ist. Nicht nur in Schadenswerten oder Affixen, sondern auch in der Art, wie sie sich bewegt, wie lange es dauert, sich zu erholen, wie sie in andere Angriffe übergeht. Jede Waffe hat ihre eigene Sprache und sie zu meistern ist Teil des Spaßes.
Also ja, ARPGs wie Diablo 4 und PoE 2 können immer noch Spaß machen. Aber mein Punkt war, dass sie sich nicht weiterentwickeln. Sie skalieren seitwärts: Mehr Modifikatoren, mehr Loot-Filter, mehr Möglichkeiten, den Bildschirm mit einem Knopf explodieren zu lassen. Aber es basiert alles auf der gleichen Grundidee: Drücke einen Knopf, sieh zu, wie Dinge sterben. Und sie können buchstäblich nichts anderes tun als das (auch wenn sie es wirklich versuchen), weil sie nicht von Grund auf so konstruiert wurden.
Als wir mit Wicked anfingen, kamen wir von Ori, wollte ich natürlich das Gefühl des Kampfes wirklich so abstimmen, wie ich das Gefühl des Plattformings in Ori abgestimmt habe. Die ganze Idee war, dass der Kampf nicht auf einem Spreadsheet entworfen werden sollte, sondern um das tatsächliche Gefühl herum.
Es geht darum, den Spieler wieder in Kontrolle zu bringen, nicht nur über deinen Build, sondern über jede Entscheidung im Moment.
Und ich denke, dass dies die Richtung ist, die ARPGs einschlagen müssen, wenn sie sich wirklich weiterentwickeln wollen. Selbst für ein zukünftiges Diablo V und Path of Exile 3 muss dies der Weg nach vorne sein.
Der Kampf sollte sich anfühlen wie etwas, das du tust, nicht wie etwas, das du ansiehst. Der Fortschritt sollte nicht nur aus Loot kommen, sondern auch aus Fähigkeiten. Und Feinde sollten keine Geschwindigkeitsbremsen oder Stat-Checks sein, sie sollten Begegnungen sein, die dich auffordern, dich zu konzentrieren, zu lernen und dich anzupassen.
Das ist es, was wir bauen. Und ich denke, sobald du es fühlst, wirst du nicht zurück wollen.
Und ja, ich bin mir sicher, dass es in Zukunft immer noch alte Schule ARPGs geben wird, genau wie Nintendo immer noch 2D-Mario-Spiele macht.
Aber wenn wir erkunden wollen, wohin dieses Genre wirklich gehen kann, wohin Kampfsysteme gehen können... müssen wir die Dinge nicht so bauen, wie sie in der Vergangenheit waren, nur weil wir zu ängstlich sind, das Risiko einzugehen.
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Wenn es um das Entwerfen von Mechaniken geht, gibt es einen interessanten Unterschied zwischen einem guten Designer und einem schlechten Designer, und ich denke, es kommt letztendlich auf Intuition an.
Letztendlich besteht die Aufgabe des Designers darin, sicherzustellen, dass er Parameter so anpasst, dass es sich "genau richtig" anfühlt. Und nicht nur für ihn, sondern für das breite Publikum, das das Spiel spielen wird. Ich habe festgestellt, dass dies eine äußerst seltene Fähigkeit unter Designern ist und dass diese Fähigkeit nicht viel mit Erfahrung skaliert.
Das bedeutet, ich habe mit Designern gearbeitet, die nur an ein oder zwei kleineren Titeln gearbeitet haben, bevor sie es geschafft haben. Gleichzeitig habe ich mit erfahrenen Designern mit jahrzehntelanger Erfahrung gearbeitet, die in diesem Job völlig nutzlos waren und es nie geschafft haben, das Tuning genau richtig hinzubekommen.
Ich habe ein ähnliches Phänomen bei Musikern gesehen. Einige Musiker haben ein angeborenes Gespür für Harmonie, Melodie usw., während andere Musiker, selbst mit jahrzehntelanger Erfahrung, diesen Aspekt nie ganz erfassen können.
Das könnte für einige Menschen wirklich entmutigend sein, das zu hören, aber anscheinend gibt es sogar etwas Wissenschaft hinter diesem Phänomen:


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