Актуальные темы
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
У меня было много вопросов по моему предыдущему посту, потому что люди не совсем понимают, в чем техническая разница между тем, что я называю старомодными ARPG и No Rest for the Wicked.
Итак... вот:
Большинство ARPG сегодня, даже такие крупные названия, как Diablo 4 и Path of Exile 2, все еще основаны на идеях из 90-х. В своей основе они все еще являются играми с точкой и кликом. Вы нажимаете кнопку или кликаете на что-то, и ваш персонаж выполняет действие за вас. Вы на самом деле не выполняете действие. Вы говорите игре, что хотите сделать, а она справляется с остальным.
Это работало тогда, потому что так и должно было быть. У нас не было аппаратного обеспечения, устройств ввода или движков, чтобы поддерживать что-то более отзывчивое или выразительное. Было достаточно того, что вы могли экипировать классное снаряжение и нажимать кнопки, чтобы смотреть, как экран загорается.
Моя точка зрения заключалась в том, что я не думаю, что этого достаточно больше. 2026 год. Игроки ожидают, что они действительно будут контролировать и что их игры будут иметь полноценные боевые системы. Существуют врожденные ограничения в создании вашей игры на основе механики «точка и клик», которые нельзя преодолеть.
В Diablo 4 и PoE 2, когда вы атакуете, вы не совершаете движение. Вы запускаете расчет. Не имеет значения, где стоит ваш персонаж, в каком направлении он смотрит или каковы физические свойства вашего оружия. Независимо от того, держите ли вы меч, молот или копье, анимация будет в основном одинаковой. Что имеет наибольшее значение, так это какие модификаторы вы накопили и оптимизировали ли вы свое пассивное дерево или узлы навыков.
Вот почему бой в этих играх все еще кажется неправильным, даже когда он выглядит эффектно. Нет трения. Нет веса. Вам не нужно принимать решения в моменте, потому что все было решено вашим билдом заранее.
Теперь сравните это с чем-то вроде файтинга, Souls-подобной игры или Monster Hunter, игр, где оружие, которое вы используете, полностью меняет то, как вы двигаетесь, как вы располагаете себя и как вы думаете. Эти игры все построены на боевых системах, основанных на анимации.
Это означает, что когда вы размахиваете мечом, ваш персонаж физически проходит через это движение. Вы привязаны к этому, даже если это рискованно. Вы берете на себя ответственность за свои действия. Вы учите тайминг. Вы чувствуете разницу между быстрым и медленным оружием, тяжелыми и легкими атаками, целенаправленными ударами и отчаянными уклонениями.
Вот на чем основан No Rest for the Wicked. Мы не пытались встроить прямое управление в старый движок. Мы строили с нуля для полной физичности, точности и мастерства.
В Wicked, когда вы размахиваете оружием, вы на самом деле выполняете этот замах. Вы отвечаете за свое позиционирование. Вы должны обращать внимание на то, где находятся враги, как быстро они движутся и что они собираются сделать. Вы не выигрываете только потому, что ваши характеристики выше. Вы выигрываете, потому что правильно таймировали свою парри. Вы правильно уклонились. Вы нашли момент и наказали его.
И из-за этого каждая битва имеет значение. Даже обычные мобы могут быть угрожающими, если вы расслабитесь. И когда вы становитесь сильнее, это действительно ощущается как заслуженное, потому что вы приобрели реальные навыки. Вы не просто наблюдаете за теми же действиями с большими числами, вы действительно играете и контролируете своего персонажа.
Вот почему каждое оружие в Wicked ощущается уникальным. Потому что так и есть. Не только в значениях урона или аффиксах, но и в том, как оно движется, сколько времени требуется на восстановление, как оно соединяется с другими атаками. Каждое оружие имеет свой собственный язык, и овладение им является частью удовольствия.
Так что да, ARPG, такие как Diablo 4 и PoE 2, все еще могут быть веселыми. Но моя точка зрения заключалась в том, что они не эволюционируют. Они масштабируются вбок: больше модификаторов, больше фильтров лута, больше способов взорвать экран одной кнопкой. Но все это построено на одной и той же основной идее: нажмите кнопку, смотрите, как все умирает. И они буквально не могут сделать ничего другого, чем это (хотя они очень стараются), потому что они не были спроектированы таким образом с самого начала.
Когда мы начали работать над Wicked, приходя из Ori, очевидно, я хотел действительно настроить ощущение боя так же, как я настраивал ощущение платформинга в Ori. Вся идея заключалась в том, что бой не должен проектироваться на электронной таблице, а должен проектироваться вокруг реального ощущения.
...
Топ
Рейтинг
Избранное
