前回の投稿で多くの質問をいただきました。なぜなら、私がオールドスクールARPGと呼ぶものと『No Rest for the Wicked』の技術的な違いがよく理解されていないからです。 だから。。。では、始めます: 今日のほとんどのARPG、たとえばDiablo 4やPath of Exile 2のような大作でさえ、90年代のアイデアを基にしています。本質的には、依然としてポイント&クリック型ゲームです。ボタンを押したり何かをクリックしたりすると、キャラクターが代わりに行動を起こします。あなたは本当にアクションをしているわけではありません。ゲームにやりたいことを伝えれば、あとはゲームが処理します。 当時はそれがうまくいった、なぜならそうしなければならなかったからだ。ハードウェアや入力デバイス、エンジンが不足していて、よりレスポンスや表現力のあるものをサポートできませんでした。クールな装備を装備し、ボタンを押すだけで画面が光るのを見ることができた。 私の言いたいのは、もうそれだけでは十分ではないと思うということです。2026年です。プレイヤーは実際に操作し、ゲームに適切な戦闘システムがあることを期待しています。ポイント&クリックの基盤の上にゲームを構築することには、克服できない固有の制約があります。 Diablo 4とPoE 2では、攻撃しても移動にコミットしているわけではありません。計算をトリガーしています。キャラクターがどこに立っているか、どの方向を向いているか、武器の物理特性はあまり重要ではありません。剣、ハンマー、槍のいずれを持っていても、基本的に同じ動きで動きます。最も重要なのは、どの修正値を積み重ねたか、パッシブツリーやスキルノードを最適化したかどうかです。 だからこそ、あのゲームの戦闘は派手に見えても違和感があるのです。摩擦はありません。重さもありません。その場で決断を迫られることはありません。なぜなら、すべては事前にあなたのビルドによって決まっているからです。 これを格闘ゲームやソウルライク、モンスターハンターのような、使う武器によって動きや距離、思考が大きく変わるゲームと比べてみてください。これらのゲームはすべてアニメーション主導の戦闘システムに基づいています。 つまり、剣を振るうとき、キャラクターはその動きを物理的に動くということです。リスクがあっても、あなたはそこに縛られている。行動にコミットする。タイミングを学ぶんだ。速い武器と遅い武器、重い攻撃と軽い攻撃の違い、意図的な攻撃と必死の回避の違いを感じ取ることができます。 それが『ノー・レスト・フォー・ザ・ウィケッド』の基盤です。古いエンジンに直接制御を後付けしようとはしませんでした。私たちは完全なフィジカル、正確さ、熟練度を目指して一から構築しました。 ウィキッドでは、武器を振るうとき、実際に自分が振り下ろしているのです。自分のポジショニングは君の責任だ。敵の位置、移動速度、そしてこれから何をしようとしているかに注意を払わなければなりません。ステータスが高いからといって勝てるわけではありません。パリィのタイミングを合わせたから勝ちます。うまくかわした。あなたはその隙を見つけ、それを罰した。 だからこそ、すべての戦いが重要だ。雑魚でさえ、雑に動くと脅威になることもあります。そして強くなっても、それは実際に実力を得たものだと感じます。同じアクションを数字で見ているのではなく、実際に自分のキャラクターを操作しているのです。 これがWickedのすべての武器がユニークに感じられる理由でもあります。それは本当にそうだからです。ダメージ値やアフィックスだけでなく、動き方や回復にかかる時間、他の攻撃への連鎖も重要です。すべての武器には独自の言語があり、それを習得することも楽しみの一部です。 ですので、Diablo 4やPoE 2のようなARPGもまだ楽しいです。でも私の言いたかったのは、彼らは進化していないということです。それらは横方向にスケールしています:より多くの修飾子、より多くの戦利品フィルター、一つのボタンで画面を爆破する方法が増えました。しかし、すべては同じ基本的な考えに基づいています:ボタンを押せば、物が死ぬのを見守る。そして彼らは(一生懸命頑張っているのに)それ以外に何もできません。なぜなら、彼らは最初からそう設計されているわけではないからです。 OriからWickedを始めたとき、当然ながらOriのプラットフォーミングの感覚と同じように戦闘の感覚を本当に調整したかったのです。戦闘はスプレッドシート上で設計されるのではなく、実際の感触を重視して設計されるべきだという考え方でした。 ...