Populære emner
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Jeg fikk mange spørsmål i forrige innlegg fordi folk ikke helt forstår hva den tekniske forskjellen er mellom det jeg kaller gammeldagse ARPG-er og No Rest for the Wicked.
Så... Her kommer det:
De fleste ARPG-er i dag, selv de store navnene som Diablo 4 og Path of Exile 2, er fortsatt bygget på ideer fra 90-tallet. I bunn og grunn er de fortsatt pek-og-klikk-spill. Du trykker på en knapp eller klikker på noe, og karakteren din utfører en handling for deg. Du gjør egentlig ikke handlingen. Du forteller spillet hva du vil gjøre, og det tar seg av resten.
Det fungerte den gangen fordi det måtte. Vi hadde ikke maskinvaren, input-enhetene eller motorene til å støtte noe mer responsivt eller uttrykksfullt. Det var nok til at du kunne utstyre deg med kult utstyr og trykke på knapper for å se skjermen lyse opp.
Poenget mitt var at jeg ikke synes det er godt nok lenger. Det er 2026. Spillere forventer faktisk å ha kontroll og at spillene deres har ordentlige kampsystemer. Det finnes iboende begrensninger i å bygge spillet ditt på et pek-og-klikk-fundament som ikke kan overvinnes.
I Diablo 4 og PoE 2, når du angriper, forplikter du deg ikke til en bevegelse. Du utløser en beregning. Det spiller egentlig ingen rolle hvor karakteren din står, hvilken retning de vender, eller hvilke fysiske egenskaper våpenet ditt har. Enten du holder et sverd, en hammer eller et spyd, animeres alt stort sett på samme måte. Det viktigste er hvilke modifikatorer du har stablet og om du har optimalisert det passive treet eller ferdighetsnodene.
Derfor føles kampene i de spillene fortsatt feil, selv når de ser prangende ut. Det er ingen friksjon. Ingen vekt. Du blir ikke bedt om å ta avgjørelser i øyeblikket, fordi alt er bestemt av bygget ditt på forhånd.
Sammenlign det nå med noe som et slåssespill, et Souls-like, eller Monster Hunter, spill hvor våpenet du bruker fullstendig endrer hvordan du beveger deg, hvordan du plasserer deg selv, og hvordan du tenker. Disse spillene er alle bygget på animasjonsdrevne kampsystemer.
Det betyr at når du svinger et sverd, beveger karakteren din seg fysisk gjennom den bevegelsen. Du er låst til det, selv om det er risikabelt. Du forplikter deg til dine handlinger. Du lærer timing. Du kjenner forskjellen mellom raske og langsomme våpen, tunge og lette angrep, bevisste slag og desperate unnamanøver.
Det er grunnlaget for No Rest for the Wicked. Vi prøvde ikke å ettermontere direkte kontroll i en gammel motor. Vi bygde fra bunnen av for full fysiskhet, presisjon og mestring.
I Wicked, når du svinger et våpen, er det faktisk du som utfører svinget. Du er ansvarlig for posisjoneringen din. Du må følge med på hvor fiendene er, hvor raskt de beveger seg, og hva de er i ferd med å gjøre. Du vinner ikke bare fordi statistikken din er høyere. Du vinner fordi du timet pareringen din. Du unngikk riktig. Du fant åpningen og straffet den.
Og på grunn av det, betyr hver kamp noe. Selv søppelmobs kan være truende hvis du blir slurvete. Og når du blir sterkere, føles det faktisk fortjent, fordi du har fått faktisk ferdighet. Du ser ikke bare de samme handlingene med større tall, du spiller og kontrollerer faktisk karakteren din.
Dette er også grunnen til at hvert våpen i Wicked føles unikt. For det er det. Ikke bare i skadeverdier eller affikser, men i hvordan den beveger seg, hvor lang tid det tar å komme seg, hvordan den lenker seg inn i andre angrep. Hvert våpen har sitt eget språk, og å mestre det er en del av moroa.
Så ja, ARPG-er som Diablo 4 og PoE 2 kan fortsatt være morsomme. Men poenget mitt var at de ikke utvikler seg. De skalerer sidelengs: Flere modifikatorer, flere loot-filtre, flere måter å sprenge skjermen på med én knapp. Men alt bygger på samme grunnleggende idé: Trykk på en knapp, se ting dø. Og de kan bokstavelig talt ikke gjøre noe annet enn det (selv om de prøver veldig hardt) fordi de ikke er konstruert slik fra bunnen av.
Da vi startet med Wicked, etter å ha kommet fra Ori, ønsket jeg selvfølgelig å finjustere følelsen av kamp på samme måte som jeg justerte følelsen av plattforming i Ori. Hele ideen var at kampene ikke skulle designes i et regneark, men utformet rundt faktisk følelse.
...
Topp
Rangering
Favoritter
