Актуальні теми
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
У мене було багато запитань під час попереднього допису, бо люди не зовсім розуміють, у чому технічна різниця між тим, що я називаю старомодними ARPG і No Rest for the Wicked.
Отже... Ось так:
Більшість сучасних ARPG, навіть такі великі імена, як Diablo 4 і Path of Exile 2, досі базуються на ідеях 90-х. У своїй основі це все ще ігри з point-and-click. Ви натискаєте кнопку або клацаєте на щось, і ваш персонаж виконує дію за вас. Ти насправді не робиш дії. Ви кажете грі, що хочете зробити, а вона займається рештою.
Тоді це працювало, бо мусило. У нас не було обладнання, пристроїв введення чи рушіїв, щоб підтримувати щось більш чутливе чи виразне. Достатньо було того, що можна було одягнути круте спорядження і натискати кнопки, щоб дивитися, як загоряється екран.
Моя думка була в тому, що цього вже недостатньо. Зараз 2026 рік. Гравці очікують, що вони дійсно контролюють ситуацію і щоб їхні ігри мали справжні бойові системи. Існують внутрішні обмеження у створенні гри на основі point-and-click, які неможливо подолати.
У Diablo 4 і PoE 2, коли ти атакуєш, ти не зобов'язуєшся виконувати рух. Ти запускаєш розрахунки. Насправді не має значення, де стоїть ваш персонаж, у якому напрямку він дивиться або які фізичні властивості вашої зброї. Чи тримаєте ви меч, молот чи спис — усе анімується приблизно однаково. Найважливіше — які модифікатори ви накопичили і чи оптимізували пасивне дерево або вузли навичок.
Ось чому бойова система в тих іграх досі здається дивною, навіть коли виглядає ефектно. Немає тертя. Без ваги. Вам не змушують приймати рішення в моменті, бо все вирішено вашим збіркою заздалегідь.
Тепер порівняйте це з чимось на кшталт файтингів, схожих на Souls або Monster Hunter, де зброя повністю змінює ваші рухи, розташування простору і мислення. Усі ці ігри побудовані на бойових системах, заснованих на анімації.
Це означає, що коли ви махаєте мечем, ваш персонаж фізично рухається через цей рух. Ти прив'язаний до цього, навіть якщо це ризиковано. Ти береш на себе зобов'язання діяти. Ти вчишся таймінгу. Ви відчуваєте різницю між швидкою і повільною зброєю, важкими та легкими атаками, цілеспрямованими ударами та відчайдушними ухиленнями.
Це основа «Немає спокою для злих». Ми не намагалися встановити пряме керування в старий двигун. Ми будували з нуля для повної фізичності, точності та майстерності.
У Wicked, коли ви махаєте зброєю, ви фактично виконуєте замах. Ти відповідаєш за своє позиціонування. Потрібно звертати увагу, де знаходяться вороги, як швидко вони рухаються і що збираються зробити. Ви не виграєте лише тому, що ваші характеристики вищі. Ви виграєте, бо врахували час парирування. Ти ухилився правильно. Ти знайшов прорив і покарав його.
І саме тому кожна боротьба має значення. Навіть сміттєві моби можуть бути загрозливими, якщо ви будете недбалими. І коли ти стаєш сильнішим, це справді відчувається заслуженим, бо ти отримав справжню майстерність. Ви не просто спостерігаєте одні й ті ж дії з більшими цифрами, ви фактично граєте і керуєте своїм персонажем.
Саме тому кожна зброя у Wicked відчувається унікальною. Бо це так. Не лише у значеннях шкоди чи афіксах, а й у тому, як він рухається, скільки часу потрібно на відновлення, як він поєднується з іншими атаками. Кожна зброя має свою мову, і опанування нею — частина задоволення.
Тож так, ARPG, як Diablo 4 і PoE 2, все ще можуть бути цікавими. Але моя думка була в тому, що вони не еволюціонують. Вони масштабуються вбік: більше модифікаторів, більше фільтрів луту, більше способів підірвати екран однією кнопкою. Але все побудовано на одній базовій ідеї: натисни кнопку, дивись, як щось вимикається. І вони буквально не можуть робити нічого іншого, окрім цього (хоча дуже стараються), бо їх не створили саме так з нуля.
Коли ми починали Wicked, починаючи з Ori, я, звісно, хотів налаштувати відчуття бою так само, як налаштував атмосферу платформінгу в Ori. Вся ідея полягала в тому, що бій не має будуватися за таблицею, а має бути створений навколо справжнього відчуття.
...
Найкращі
Рейтинг
Вибране
