Populární témata
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Dostal jsem spoustu otázek na svůj předchozí příspěvek, protože lidé úplně nechápou, jaký je technický rozdíl mezi tím, co nazývám staromódními ARPG, a No Rest for the Wicked.
Takže... Tak tedy:
Většina dnešních ARPG, dokonce i velká jména jako Diablo 4 a Path of Exile 2, je stále postavena na nápadech z 90. let. V jádru jsou to stále point-and-click hry. Stisknete tlačítko nebo kliknete na něco a vaše postava za vás provede akci. Vlastně neděláš akci. Říkáte hře, co chcete dělat, a ona se postará o zbytek.
To tehdy fungovalo, protože muselo. Neměli jsme hardware, vstupní zařízení ani enginy, které by podporovaly něco responzivnějšího nebo výraznějšího. Stačilo to na to, abyste si mohli vybavit skvělé vybavení a mačkat tlačítka, abyste sledovali, jak se obrazovka rozsvítí.
Můj point byl, že si myslím, že to už nestačí. Je rok 2026. Hráči očekávají, že budou mít skutečně kontrolu a že jejich hry budou mít správné bojové systémy. Existují inherentní omezení při stavbě hry na point-and-click základech, která nelze překonat.
V Diablo 4 a PoE 2, když útočíte, nejste se zavazovali k pohybu. Spouštíš výpočty. Nezáleží na tom, kde vaše postava stojí, kterým směrem se dívá nebo jaké jsou fyzické vlastnosti vaší zbraně. Ať už držíte meč, kladivo nebo kopí, všechno se v podstatě animuje stejným způsobem. Nejdůležitější je, jaké modifikátory jste naskládali a jestli jste optimalizovali pasivní strom nebo uzly dovedností.
Proto boj v těchto hrách stále působí divně, i když vypadá efektně. Není tam žádné tření. Žádná váha. Nežádá vás, abyste rozhodovali v daném okamžiku, protože vše bylo předem rozhodnuto vaší sestavou.
Teď to porovnejte s něčím jako bojová hra, Souls-like nebo Monster Hunter, kde zbraň, kterou používáte, úplně mění váš pohyb, rozmístění a myšlení. Všechny tyto hry jsou postavené na animovaných bojových systémech.
To znamená, že když máváš mečem, tvá postava se fyzicky pohybuje tímto pohybem. Jste v tom uvězněni, i když je to riskantní. Zavazuješ se ke svým činům. Naučíš se načasování. Cítíte rozdíl mezi rychlými a pomalými zbraněmi, těžkými a lehkými útoky, záměrnými údery a zoufalými úhybami.
To je základ knihy No Rest for the Wicked. Nepokoušeli jsme se přeinstalovat přímé řízení do starého motoru. Stavěli jsme od základů pro plnou fyzickou přesnost, přesnost a mistrovství.
Ve hře Wicked, když máváte zbraní, jste to ve skutečnosti vy, kdo ji provádí. Jste zodpovědní za své postavení. Musíte dávat pozor, kde se nepřátelé nacházejí, jak rychle se pohybují a co se chystají udělat. Nevyhráváte jen proto, že máte vyšší statistiky. Vyhrál jsi, protože jsi načasoval parírování. Správně jsi uhnul. Našel jsi tu mezeru a potrestal ji.
A právě proto má každý zápas význam. I odpadní mobové mohou být hroziví, pokud se chováš nedbale. A když zesílíte, opravdu to působí zaslouženě, protože jste získali skutečnou dovednost. Nesledujete jen stejné akce s většími čísly, ale skutečně hrajete a ovládáte svou postavu.
Právě proto každá zbraň ve Wicked působí jedinečně. Protože to tak je. Nejen v hodnotách poškození nebo afixech, ale i v tom, jak se pohybuje, jak dlouho trvá zotavení, jak se řetězí do dalších útoků. Každá zbraň má svůj vlastní jazyk a jeho zvládnutí je součástí zábavy.
Takže ano, ARPG jako Diablo 4 a PoE 2 mohou být stále zábavné. Ale můj point byl, že se nevyvíjejí. Škálují se do strany: více modifikátorů, více filtrů na kořist, více způsobů, jak vyhodit obrazovku do povětří jedním tlačítkem. Ale všechno je postavené na stejné základní myšlence: Stiskni tlačítko a sleduj, jak věci umírají. A doslova nemohou dělat nic jiného než to (i když se opravdu snaží), protože nebyly tak navrženy od základu.
Když jsme začínali na Wicked, přicházel jsem z Ori, samozřejmě jsem chtěl opravdu doladit pocit z boje stejně, jako jsem si vyladil pocit z plošinování v Ori. Celý smysl byl, že boj by neměl být navržen v tabulce, ale měl by být navržen podle skutečného pocitu.
...
Top
Hodnocení
Oblíbené
