Trendande ämnen
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Jag fick många frågor i mitt tidigare inlägg eftersom folk inte riktigt förstår vad den tekniska skillnaden är mellan det jag kallar gammaldags ARPGs och No Rest for the Wicked.
Så... Här kommer det:
De flesta ARPG:er idag, även de stora namnen som Diablo 4 och Path of Exile 2, bygger fortfarande på idéer från 90-talet. I grunden är de fortfarande pek-och-klicka-spel. Du trycker på en knapp eller klickar på något, och din karaktär utför en handling åt dig. Du gör egentligen inte handlingen. Du berättar för spelet vad du vill göra, och resten sköter det.
Det fungerade då eftersom det var tvungen. Vi hade inte hårdvaran, inmatningsenheterna eller motorerna för att stödja något mer responsivt eller uttrycksfullt. Det räckte att man kunde utrusta sig med häftig utrustning och trycka på knappar för att se skärmen lysa upp.
Min poäng var att jag inte tycker att det är tillräckligt längre. Det är 2026. Spelare förväntar sig att faktiskt ha kontroll och att deras spel ska ha ordentliga stridssystem. Det finns inneboende begränsningar i att bygga ditt spel på en pek-och-klick-grund som inte kan övervinnas.
I Diablo 4 och PoE 2, när du attackerar, engagerar du dig inte i någon rörelse. Du triggar en beräkning. Det spelar egentligen ingen roll var din karaktär står, åt vilket håll de vänder sig eller vilka fysiska egenskaper vapnet har. Oavsett om du håller ett svärd, en hammare eller ett spjut, animeras allt i princip på samma sätt. Det viktigaste är vilka modifierare du har staplat och om du har optimerat ditt passiva träd eller färdighetsnoder.
Det är därför striderna i de spelen fortfarande känns fel, även när de ser flashiga ut. Det finns ingen friktion. Ingen vikt. Du blir inte ombedd att fatta beslut i stunden, eftersom allt har bestämts av din build i förväg.
Jämför det nu med något som ett fighting-spel, ett Souls-like eller Monster Hunter-spel där vapnet du använder helt förändrar hur du rör dig, hur du placerar dig och hur du tänker. De spelen är alla byggda på animationsdrivna stridssystem.
Det betyder att när du svingar ett svärd rör din karaktär sig fysiskt genom den rörelsen. Du är låst till det, även om det är riskabelt. Du engagerar dig i dina handlingar. Du lär dig tajming. Du känner skillnaden mellan snabba och långsamma vapen, tunga och lätta attacker, avsiktliga slag och desperata undanmanöver.
Det är grunden för No Rest for the Wicked. Vi försökte inte eftermontera direktstyrning i en gammal motor. Vi byggde från grunden för full fysisk aktivitet, precision och mästerskap.
I Wicked, när du svingar ett vapen, är det faktiskt du som utför svingen. Du är ansvarig för din positionering. Du måste vara uppmärksam på var fienderna är, hur snabbt de rör sig och vad de är på väg att göra. Du vinner inte bara för att dina stats är högre. Du vinner för att du tajmade din parering. Du undvek rätt. Du hittade öppningen och straffade den.
Och därför räknas varje strid. Även skräpmobbar kan vara hotfulla om du är slarvig. Och när du väl blir starkare känns det faktiskt förtjänat, eftersom du har fått verklig skicklighet. Du tittar inte bara på samma handlingar med större siffror, du spelar och kontrollerar faktiskt din karaktär.
Det är också därför varje vapen i Wicked känns unikt. För det är det. Inte bara i skadevärden eller affix, utan i hur den rör sig, hur lång tid det tar att återhämta sig, hur den kedjas in i andra attacker. Varje vapen har sitt eget språk och att bemästra det är en del av nöjet.
Så ja, ARPG:er som Diablo 4 och PoE 2 kan fortfarande vara roliga. Men min poäng var att de inte utvecklas. De skalar åt sidan: Fler modifierare, fler lootfilter, fler sätt att spränga skärmen med en knapp. Men allt bygger på samma grundidé: Tryck på en knapp, se saker dö. Och de kan bokstavligen inte göra något annat än det (även om de försöker väldigt hårt) eftersom de inte är konstruerade så från grunden.
När vi började med Wicked, med Ori, ville jag självklart verkligen finjustera känslan av strider på samma sätt som jag justerade känslan av plattformande i Ori. Hela idén var att striderna inte skulle utformas i ett kalkylblad, utan utifrån själva känslan.
...
Topp
Rankning
Favoriter
