Recebi muitas perguntas no meu post anterior porque as pessoas não entendem muito bem qual é a diferença técnica entre o que eu chamo de ARPGs old-school e No Rest for the Wicked. Então... Lá vai: A maioria dos ARPGs hoje, até os grandes nomes como Diablo 4 e Path of Exile 2, ainda são baseados em ideias dos anos 90. No fundo, ainda são jogos point and click. Você aperta um botão ou clica em algo, e seu personagem realiza uma ação para você. Você não está realmente fazendo a ação. Você está dizendo ao jogo o que gostaria de fazer, e ele cuida do resto. Isso funcionava naquela época porque precisava. Não tínhamos hardware, dispositivos de entrada ou motores para suportar algo mais responsivo ou expressivo. Era suficiente para equipar equipamentos legais e apertar botões para ver a tela se iluminar. Meu ponto era que não acho que isso seja mais suficiente. Estamos em 2026. Os jogadores esperam realmente estar no controle e que seus jogos tenham sistemas de combate adequados. Existem limitações inerentes em construir seu jogo sobre uma base de apontar e clicar que não podem ser superadas. Em Diablo 4 e PoE 2, quando você ataca, não está se comprometendo com nenhum movimento. Você está acionando um cálculo. Não importa realmente onde seu personagem está, para que direção ele está ou quais são as propriedades físicas da sua arma. Seja segurando uma espada, um martelo ou uma lança, tudo se anima basicamente da mesma forma. O que mais importa é quais modificadores você acumulou e se otimizou sua árvore passiva ou os nós de habilidade. Por isso o combate nesses jogos ainda parece estranho, mesmo quando parece chamativo. Não há atrito. Sem peso. Você não é solicitado a tomar decisões no momento, porque tudo foi decidido pela sua build antecipadamente. Agora compare isso com algo como um jogo de luta, um Souls-like ou Monster Hunter, jogos onde a arma que você usa muda completamente a forma como você se move, como você se espacia e como pensa. Esses jogos são todos construídos em sistemas de combate baseados em animação. Isso significa que, quando você balança uma espada, seu personagem se move fisicamente por esse movimento. Você está preso a isso, mesmo que seja arriscado. Você se compromete com suas ações. Você aprende o timing. Você sente a diferença entre armas rápidas e lentas, ataques pesados e leves, golpes deliberados e esquivas desesperadas. Essa é a base de No Rest for the Wicked. Não tentamos adaptar o controle direto a um motor antigo. Construímos do zero para alcançar fisicalidade, precisão e domínio completos. Em Wicked, quando você balança uma arma, na verdade é você quem executa o golpe. Você é responsável pelo seu posicionamento. Você precisa prestar atenção em onde os inimigos estão, quão rápido eles se movem e o que estão prestes a fazer. Você não vence só porque seus atributos são mais altos. Você vence porque cronometrau seu aparado. Você desviou corretamente. Você encontrou a abertura e a puniu. E por causa disso, toda briga importa. Até mobs de rua podem ser ameaçadores se você ficar descuidado. E quando você fica mais forte, isso realmente parece merecido, porque você adquiriu habilidade real. Você não está apenas assistindo às mesmas ações com números maiores, você está realmente jogando e controlando seu personagem. É por isso que cada arma em Wicked parece única. Porque é. Não só nos valores de dano ou afixos, mas em como ele se move, quanto tempo leva para se recuperar, como ele se conecta a outros ataques. Cada arma tem sua própria linguagem e dominá-la faz parte da diversão. Então sim, ARPGs como Diablo 4 e PoE 2 ainda podem ser divertidos. Mas meu ponto era que eles não estão evoluindo. Elas estão escalando lateralmente: mais modificadores, mais filtros de loot, mais formas de explodir a tela com um único botão. Mas tudo é construído sobre a mesma ideia básica: aperte um botão, veja as coisas morrerem. E eles literalmente não conseguem fazer outra coisa além disso (mesmo se esforçando muito) porque não foram projetados assim desde o início. Quando começamos em Wicked, vindo do Ori, obviamente eu queria realmente ajustar a sensação do combate do mesmo jeito que ajustei a sensação de plataforma no Ori. A ideia era que o combate não deveria ser feito em uma planilha, mas sim baseado na sensação real. ...