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Recibí muchas preguntas en mi publicación anterior porque la gente no termina de entender cuál es la diferencia técnica entre lo que yo llamo ARPGs clásicos y No Rest for the Wicked.
Así que... Aquí va:
La mayoría de los ARPG actuales, incluso los grandes nombres como Diablo 4 y Path of Exile 2, siguen basándose en ideas de los 90. En esencia, siguen siendo juegos de apuntar y hacer clic. Pulsas un botón o haces clic en algo, y tu personaje realiza una acción por ti. En realidad no estás haciendo la acción. Le dices al juego lo que te gustaría hacer, y él se encarga del resto.
Eso funcionaba entonces porque tenía que funcionar. No teníamos el hardware, los dispositivos de entrada ni los motores para soportar algo más sensible o expresivo. Bastaba con equiparte y pulsar botones para ver cómo se iluminaba la pantalla.
Mi punto era que ya no creo que eso sea suficiente. Es 2026. Los jugadores esperan tener realmente el control y que sus partidas tengan sistemas de combate adecuados. Existen limitaciones inherentes a construir tu juego sobre una base de apuntar y hacer clic que no se pueden superar.
En Diablo 4 y PoE 2, cuando atacas, no te comprometes con ningún movimiento. Estás activando un cálculo. No importa realmente dónde esté tu personaje, hacia dónde mire o cuáles sean las propiedades físicas de tu arma. Ya sea que lleves una espada, un martillo o una lanza, todo se anima básicamente igual. Lo que más importa es qué modificadores has acumulado y si has optimizado tu árbol pasivo o los nodos de habilidades.
Por eso el combate en esos juegos sigue sintiéndose extraño, incluso cuando parece llamativo. No hay fricción. Sin peso. No te piden que tomes decisiones en el momento, porque todo lo ha decidido tu construcción de antemano.
Ahora compáralo con algo como un juego de lucha, un Souls-like o Monster Hunter, donde el arma que usas cambia completamente tu forma de moverte, cómo te espacias y cómo piensas. Todos esos juegos están basados en sistemas de combate basados en animaciones.
Eso significa que cuando blandes una espada, tu personaje se mueve físicamente por ese movimiento. Estás atrapado en ello, aunque sea arriesgado. Te comprometes con tus acciones. Aprendes el timing. Sientes la diferencia entre armas rápidas y lentas, ataques pesados y ligeros, golpes deliberados y esquivas desesperadas.
Esa es la base de No Rest for the Wicked. No intentamos adaptar el control directo a un motor antiguo. Construimos desde cero para lograr toda la fisicalidad, precisión y dominio.
En Wicked, cuando blandes un arma, en realidad eres tú quien realiza el golpe. Eres responsable de tu posición. Tienes que prestar atención a dónde están los enemigos, a qué velocidad se mueven y a lo que están a punto de hacer. No ganas solo porque tus estadísticas sean más altas. Ganas porque cronometraste tu parada. Has esquivado correctamente. Encontraste la apertura y la castigaste.
Y por eso, cada pelea importa. Incluso los enemigos de baja calidad pueden ser amenazantes si te vuelves descuidado. Y cuando te haces más fuerte, realmente se siente ganado, porque has obtenido habilidad real. No solo estás viendo las mismas acciones con números más grandes, en realidad estás jugando y controlando a tu personaje.
Por eso también cada arma en Wicked se siente única. Porque lo es. No solo en valores de daño o afijos, sino en cómo se mueve, cuánto tarda en recuperarse, cómo encadena otros ataques. Cada arma tiene su propio idioma y dominarlo forma parte de la diversión.
Así que sí, ARPGs como Diablo 4 y PoE 2 pueden seguir siendo divertidos. Pero mi punto era que no están evolucionando. Están escalando lateralmente: más modificadores, más filtros de botín, más formas de explotar la pantalla con un solo botón. Pero todo se basa en la misma idea básica: pulsa un botón y observa cómo mueren cosas. Y literalmente no pueden hacer otra cosa que eso (aunque se esfuerzan mucho) porque no fueron diseñados así desde cero.
Cuando empezamos con Wicked, viniendo de Ori, obviamente quería afinar la sensación del combate igual que la de plataformas en Ori. La idea principal era que el combate no debía diseñarse en una hoja de cálculo, sino basarse en la sensación real.
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