Dostałem wiele pytań pod moim poprzednim postem, ponieważ ludzie nie do końca rozumieją, jaka jest techniczna różnica między tym, co nazywam starymi ARPG a No Rest for the Wicked. Więc... oto to: Większość ARPG dzisiaj, nawet te wielkie tytuły jak Diablo 4 i Path of Exile 2, wciąż opiera się na pomysłach z lat 90-tych. W swojej istocie to wciąż gry typu point and click. Naciskasz przycisk lub klikasz na coś, a twój bohater wykonuje akcję za ciebie. Tak naprawdę nie wykonujesz akcji. Mówisz grze, co chciałbyś zrobić, a ona zajmuje się resztą. To działało wtedy, ponieważ musiało. Nie mieliśmy sprzętu, urządzeń wejściowych ani silników, które mogłyby wspierać coś bardziej responsywnego lub ekspresywnego. Wystarczyło, że mogłeś założyć fajny ekwipunek i naciskać przyciski, aby oglądać, jak ekran się rozświetla. Mój punkt był taki, że nie sądzę, aby to było wystarczające. Jest 2026 rok. Gracze oczekują, że będą mieli rzeczywistą kontrolę i że ich gry będą miały odpowiednie systemy walki. Istnieją inherentne ograniczenia w budowaniu gry na podstawie mechaniki point and click, których nie da się przezwyciężyć. W Diablo 4 i PoE 2, kiedy atakujesz, nie zobowiązujesz się do ruchu. Uruchamiasz obliczenie. Nie ma znaczenia, gdzie stoi twój bohater, w jakim kierunku patrzy ani jakie są fizyczne właściwości twojej broni. Niezależnie od tego, czy trzymasz miecz, młot czy włócznię, wszystko animuje się w zasadzie w ten sam sposób. Najważniejsze jest to, jakie modyfikatory masz nałożone i czy zoptymalizowałeś swoją drzewko pasywne lub węzły umiejętności. Dlatego walka w tych grach wciąż wydaje się dziwna, nawet gdy wygląda efektownie. Nie ma tarcia. Nie ma ciężaru. Nie jesteś zmuszony do podejmowania decyzji w danym momencie, ponieważ wszystko zostało z góry ustalone przez twoją budowę. Teraz porównaj to z czymś takim jak gra walki, Souls-like lub Monster Hunter, gry, w których broń, której używasz, całkowicie zmienia sposób, w jaki się poruszasz, jak się ustawiasz i jak myślisz. Te gry są oparte na systemach walki napędzanych animacją. To oznacza, że kiedy machasz mieczem, twój bohater fizycznie przechodzi przez ten ruch. Jesteś w to zaangażowany, nawet jeśli jest to ryzykowne. Zobowiązujesz się do swoich działań. Uczysz się timingu. Czujesz różnicę między szybkimi a wolnymi broniami, ciężkimi a lekkimi atakami, celowymi ciosami i desperackimi unikiem. To jest fundament No Rest for the Wicked. Nie próbowaliśmy wprowadzać bezpośredniej kontroli do starego silnika. Zbudowaliśmy od podstaw dla pełnej fizyczności, precyzji i mistrzostwa. W Wicked, kiedy machasz bronią, to ty faktycznie wykonujesz ten ruch. Jesteś odpowiedzialny za swoje pozycjonowanie. Musisz zwracać uwagę na to, gdzie są wrogowie, jak szybko się poruszają i co zamierzają zrobić. Nie wygrywasz tylko dlatego, że twoje statystyki są wyższe. Wygrywasz, ponieważ dobrze wyczułeś parowanie. Poprawnie unikałeś. Znalazłeś lukę i ukarałeś ją. I z tego powodu każda walka ma znaczenie. Nawet słabe potwory mogą być groźne, jeśli się rozluźnisz. A kiedy stajesz się silniejszy, to naprawdę czujesz, że to zostało zdobyte, ponieważ zdobyłeś prawdziwą umiejętność. Nie tylko oglądasz te same akcje z większymi liczbami, naprawdę grasz i kontrolujesz swojego bohatera. To także dlatego każda broń w Wicked wydaje się unikalna. Ponieważ jest. Nie tylko pod względem wartości obrażeń czy affiksów, ale także w tym, jak się porusza, jak długo trwa regeneracja, jak łączy się z innymi atakami. Każda broń ma swój własny język, a opanowanie go jest częścią zabawy. Więc tak, ARPG takie jak Diablo 4 i PoE 2 mogą wciąż być zabawne. Ale mój punkt był taki, że nie ewoluują. Rozwijają się na boki: więcej modyfikatorów, więcej filtrów lootów, więcej sposobów na eksplozję ekranu jednym przyciskiem. Ale wszystko to opiera się na tym samym podstawowym pomyśle: Naciśnij przycisk, patrz jak rzeczy umierają. I dosłownie nie mogą zrobić nic innego niż to (nawet jeśli bardzo się starają), ponieważ nie zostały zaprojektowane w ten sposób od podstaw. Kiedy zaczęliśmy nad Wicked, przychodząc z Ori, oczywiście chciałem naprawdę dostroić odczucie walki w ten sam sposób, w jaki dostroiłem odczucie platformowania w Ori. Cała idea polegała na tym, że walka nie powinna być projektowana na arkuszu kalkulacyjnym, ale powinna być projektowana wokół rzeczywistego odczucia. ...