Trendaavat aiheet
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Sain paljon kysymyksiä edellisessä viestissäni, koska ihmiset eivät oikein ymmärrä, mikä on tekninen ero vanhan koulukunnan ARPG:iden ja No Rest for the Wickedin välillä.
Joten... Tässä tulee:
Useimmat ARPG-pelit nykyään, jopa suuret nimet kuten Diablo 4 ja Path of Exile 2, perustuvat edelleen 90-luvun ideoihin. Pohjimmiltaan ne ovat edelleen point and click -pelejä. Painat nappia tai klikkaat jotain, ja hahmosi suorittaa toiminnon puolestasi. Et oikeasti tee toimintaa. Kerrot pelille, mitä haluaisit tehdä, ja se hoitaa loput.
Se toimi silloin, koska sen oli pakko. Meillä ei ollut laitteistoa, syöttölaitteita tai moottoreita tukemaan mitään reagoivampaa tai ilmeikkäämpää. Se riitti, että pystyi varustamaan siistejä varusteita ja painamaan nappeja nähdäksesi näytön syttymisen.
Pointtini oli, etten enää usko sen riittävän hyvin. On vuosi 2026. Pelaajat odottavat olevansa oikeasti kontrollissa ja että heidän peleissään on kunnolliset taistelujärjestelmät. Pelin rakentamisessa point and click -pohjalle on luontaisia rajoituksia, joita ei voi ylittää.
Diablo 4:ssä ja PoE 2:ssa, kun hyökkäät, et sitoudu liikkeeseen. Käynnistät laskelman. Ei oikeastaan ole väliä, missä hahmosi seisoo, mihin suuntaan hän on tai millaiset aseesi fyysiset ominaisuudet ovat. Olitpa sitten kädessäsi miekka, vasara tai keihäs, kaikki animaatio tapahtuu käytännössä samalla tavalla. Tärkeintä on, mitä modifikaattoreita olet pinonnut ja oletko optimoinut passiivisen puun tai taitosolmut.
Siksi taistelu noissa peleissä tuntuu silti oudolta, vaikka ne näyttäisivät näyttäviltä. Kitkaa ei ole. Ei painoa. Sinua ei pyydetä tekemään päätöksiä siinä hetkessä, koska kaikki on päätetty etukäteen rakennelmasi toimesta.
Vertaa tätä esimerkiksi taistelupeliin, Souls-tyyliseen tai Monster Hunteriin, peleihin, joissa käyttämäsi ase muuttaa täysin liikkumistasi, etäisyyttäsi ja ajattelutapaasi. Kaikki nämä pelit perustuvat animaatiovetoisiin taistelujärjestelmiin.
Se tarkoittaa, että kun heilautat miekkaa, hahmosi liikkuu fyysisesti tuon liikkeen läpi. Olet lukittu siihen, vaikka se olisi riskialtista. Sitoudut tekoihin. Opitte ajoituksen. Tunnet eron nopeita ja hitaita aseita, raskaita ja kevyitä hyökkäyksiä, tarkoituksellisia iskuja ja epätoivoisia väistöjä.
Se on No Rest for the Wickedin perusta. Emme yrittäneet asentaa suoraa ohjausta vanhaan moottoriin. Rakensimme alusta asti täyden fyysisyyden ja tarkkuuden saavuttamiseksi.
Wickedissä, kun heilautat asetta, olet itse asiassa se, joka iskee. Olet vastuussa sijoittumisestasi. Sinun täytyy kiinnittää huomiota siihen, missä viholliset ovat, kuinka nopeasti he liikkuvat ja mitä he ovat tekemässä. Et voita vain siksi, että tilastosi ovat korkeammat. Voitit, koska ajoitit parryn. Väistit oikein. Löysit aukon ja rankaisit sitä.
Ja siksi jokaisella taistelulla on merkitystä. Jopa roskamobit voivat olla uhkaavia, jos olet huolimaton. Ja kun vahvistut, se tuntuu ansaitulta, koska olet saanut oikeaa taitoa. Et vain katso samoja toimintoja isommilla numeroilla, vaan pelaat ja ohjaat hahmoasi.
Siksi jokainen ase Wickedissä tuntuu ainutlaatuiselta. Koska se on. Ei pelkästään vahinkoarvoissa tai affiksissa, vaan myös siinä, miten se liikkuu, kuinka kauan toipuminen kestää, miten se ketjuttautuu muihin hyökkäyksiin. Jokaisella aseella on oma kielensä, ja sen hallitseminen on osa hauskuutta.
Joten kyllä, ARPG:t kuten Diablo 4 ja PoE 2 voivat silti olla hauskoja. Mutta pointtini oli, että ne eivät ole kehittymässä. Ne skaalaavat sivuttain: Enemmän modifikaattoreita, enemmän loot-suodattimia, enemmän tapoja räjäyttää ruutu yhdellä napilla. Mutta kaikki perustuu samaan perusajatukseen: paina nappia, katso asioiden kuolevan. Ja he eivät yksinkertaisesti pysty tekemään mitään muuta kuin sen (vaikka yrittävätkin kovasti), koska niitä ei ole suunniteltu niin alusta alkaen.
Kun aloitimme Wickedin parissa, tulin Orilta, halusin tietysti todella hienosäätää taistelun tunnelmaa samalla tavalla kuin tasohyppelyn tunnelmaa Orissa. Koko ajatus oli, että taistelua ei pitäisi suunnitella taulukon mukaan, vaan sen pitäisi olla oikean tunnelman ympärille.
...
Johtavat
Rankkaus
Suosikit
