تلقيت الكثير من الأسئلة في منشوري السابق لأن الناس لا يفهمون تماما ما هو الفرق التقني بين ما أسميه ألعاب تقمص الأدوار القديمة ولعبة No Rest for the Wicked. إذا... ها نحن ذا: معظم ألعاب تقمص الأدوار القابلة للاستخدام اليوم، حتى الأسماء الكبيرة مثل Diablo 4 وPath of Exile 2، لا تزال مبنية على أفكار من التسعينات. في جوهرها، لا تزال ألعاب النقر والإشارة. تضغط زرا أو تنقر على شيء ما، وتقوم شخصيتك بإجراء نيابة عنك. أنت لا تقوم فعليا بفعل الأحداث. أنت تخبر اللعبة بما ترغب في فعله، وهي تتولى الباقي. كان ذلك يعمل حينها لأنه كان لابد من ذلك. لم يكن لدينا الأجهزة أو أجهزة الإدخال أو المحركات لدعم أي شيء أكثر استجابة أو تعبيرا. كان كافيا لأنك تستطيع تجهيز معدات رائعة والضغط على الأزرار لمشاهدة الشاشة تضيء. قصدي أنني لا أعتقد أن هذا كاف بعد الآن. إنه عام 2026. يتوقع اللاعبون أن يكونوا مسيطرين فعليا وأن تحتوي ألعابهم على أنظمة قتال مناسبة. هناك قيود جوهرية في بناء لعبتك على أساس النقر والإشارة لا يمكن تجاوزها. في Diablo 4 و PoE 2، عندما تهاجم، أنت لا تلتزم بحركة معينة. أنت تفعل حسابا. لا يهم حقا أين يقف شخصيتك، أو الاتجاه الذي يواجهه، أو ما هي خصائص سلاحك الفيزيائية. سواء كنت تحمل سيفا أو مطرقة أو رمحا، فكل شيء يتحرك بنفس الطريقة تقريبا. ما يهم أكثر هو ما هي المعدلات التي جمعتها وما إذا كنت قد حسنت شجرة السلبية أو عقد المهارات الخاصة بك. لهذا السبب لا يزال القتال في تلك الألعاب يبدو غير طبيعي، حتى عندما يبدو مبهرا. لا يوجد احتكاك. لا وزن. لا يطلب منك اتخاذ قرارات في اللحظة، لأن كل شيء تم تحديده من قبل بناءك مسبقا. قارن ذلك بألعاب مثل ألعاب القتال، أو ألعاب مثل سولز، أو مونستر هنتر، حيث يغير السلاح الذي تستخدمه تماما طريقة تحركك، وكيف تترك في الفضاء، وكيف تفكر. كل تلك الألعاب مبنية على أنظمة قتال مدفوعة بالرسوم المتحركة. هذا يعني أنه عندما تلوح بالسيف، تتحرك شخصيتك فعليا خلال تلك الحركة. أنت مقيد بها، حتى لو كان محفوفا بالمخاطر. تلتزم بأفعالك. تتعلم التوقيت. تشعر بالفرق بين الأسلحة السريعة والبطيئة، والهجمات الثقيلة والخفيفة، والضربات المتعمدة والمراوغات اليائسة. هذا هو أساس "لا راحة للأشرار". لم نحاول إعادة تركيب التحكم المباشر في محرك قديم. بنينا من الصفر من أجل كامل اللياقة البدنية والدقة والإتقان. في Wicked، عندما تلوح بسلاح، أنت في الواقع من يؤدي الضربة. أنت مسؤول عن موقعك. عليك أن تنتبه لمكان الأعداء، وسرعة تحركهم، وما هم على وشك فعله. لا تفوز فقط لأن إحصائياتك أعلى. أنت تفوز لأنك ضبطت توقيت صدك. لقد تفاديت بشكل صحيح. وجدت الفرصة وعاقبتها. وبسبب ذلك، كل معركة مهمة. حتى الأعداء السيئين قد يكونون مهددين إذا كنت مهملا. وعندما تصبح أقوى، تشعر فعلا أنك مستحق، لأنك حصلت على مهارة حقيقية. أنت لا تشاهد فقط نفس الأفعال بأرقام أكبر، بل تلعب وتتحكم في شخصيتك. لهذا السبب أيضا كل سلاح في ويكد يبدو فريدا. لأنها كذلك. ليس فقط في قيم الضرر أو اللاحقات، بل في كيفية تحركه، ومدة التعافي، وكيفية تسلسله مع هجمات أخرى. لكل سلاح لغته الخاصة، وإتقانه جزء من المتعة. لذا نعم، ألعاب تقمص الأدوار القابلة للتقمص مثل Diablo 4 و PoE 2 لا تزال ممتعة. لكن قصدي هو أنهم لا يتطورون. إنها تتدرج بشكل جانبي: المزيد من التعديلات، المزيد من فلاتر الغنائم، المزيد من الطرق لتفجير الشاشة بزر واحد. لكن كل شيء مبني على نفس الفكرة الأساسية: اضغط زر، وشاهد الأشياء تموت. وهم حرفيا لا يستطيعون فعل أي شيء غير ذلك (رغم أنهم يحاولون جاهدين جدا) لأنهم لم يصنعوا بهذه الطريقة من الصفر. عندما بدأنا في Wicked، وأنا قادم من Ori، من الواضح أنني أردت ضبط إحساس القتال بنفس الطريقة التي ضبطت بها إحساس المنصات في Ori. الفكرة كلها كانت أن القتال لا يجب أن يصمم على جدول بيانات، بل يجب أن يكون مصمما حول الإحساس الفعلي. ...