Recibí muchas preguntas en mi publicación anterior porque la gente no entiende del todo cuál es la diferencia técnica entre lo que yo llamo ARPGs de la vieja escuela y No Rest for the Wicked. Así que... aquí va: La mayoría de los ARPGs hoy en día, incluso los grandes nombres como Diablo 4 y Path of Exile 2, todavía se basan en ideas de los años 90. En su núcleo, siguen siendo juegos de apuntar y hacer clic. Presionas un botón o haces clic en algo, y tu personaje realiza una acción por ti. No estás realmente haciendo la acción. Le estás diciendo al juego lo que te gustaría hacer, y él se encarga del resto. Eso funcionaba en ese entonces porque tenía que ser así. No teníamos el hardware, los dispositivos de entrada o los motores para soportar algo más receptivo o expresivo. Era suficiente que pudieras equipar equipo genial y presionar botones para ver la pantalla iluminarse. Mi punto era que no creo que eso sea suficiente ya. Estamos en 2026. Los jugadores esperan tener el control real y que sus juegos tengan sistemas de combate adecuados. Hay limitaciones inherentes en construir tu juego sobre una base de apuntar y hacer clic que no se pueden superar. En Diablo 4 y PoE 2, cuando atacas, no te estás comprometiendo a un movimiento. Estás activando un cálculo. No importa realmente dónde esté parado tu personaje, en qué dirección esté mirando o cuáles sean las propiedades físicas de tu arma. Ya sea que estés sosteniendo una espada, un martillo o una lanza, todo se anima básicamente de la misma manera. Lo que más importa son los modificadores que has acumulado y si has optimizado tu árbol pasivo o nodos de habilidades. Por eso el combate en esos juegos todavía se siente extraño, incluso cuando se ve espectacular. No hay fricción. No hay peso. No se te pide que tomes decisiones en el momento, porque todo ha sido decidido por tu construcción de antemano. Ahora compara eso con algo como un juego de lucha, un Souls-like o Monster Hunter, juegos donde el arma que usas cambia completamente cómo te mueves, cómo te posicionas y cómo piensas. Esos juegos están todos construidos sobre sistemas de combate impulsados por animaciones. Eso significa que cuando balanceas una espada, tu personaje se mueve físicamente a través de ese movimiento. Estás atrapado en ello, incluso si es arriesgado. Te comprometes a tus acciones. Aprendes el tiempo. Sientes la diferencia entre armas rápidas y lentas, ataques pesados y ligeros, golpes deliberados y esquivas desesperadas. Esa es la base de No Rest for the Wicked. No intentamos adaptar el control directo a un motor antiguo. Construimos desde cero para una fisicalidad total, precisión y maestría. En Wicked, cuando balanceas un arma, realmente eres tú quien realiza el movimiento. Eres responsable de tu posicionamiento. Tienes que prestar atención a dónde están los enemigos, qué tan rápido se mueven y qué van a hacer. No ganas solo porque tus estadísticas son más altas. Ganas porque cronometraste tu parry. Esquivaste correctamente. Encontraste la apertura y la castigaste. Y debido a eso, cada pelea importa. Incluso los enemigos comunes pueden ser amenazantes si te descuidas. Y cuando te vuelves más fuerte, realmente se siente merecido, porque obtuviste habilidad real. No solo estás viendo las mismas acciones con números más grandes, realmente estás jugando y controlando a tu personaje. Esta es también la razón por la que cada arma en Wicked se siente única. Porque lo es. No solo en valores de daño o afijos, sino en cómo se mueve, cuánto tiempo tarda en recuperarse, cómo se encadena a otros ataques. Cada arma tiene su propio lenguaje y dominarla es parte de la diversión. Así que sí, los ARPGs como Diablo 4 y PoE 2 pueden seguir siendo divertidos. Pero mi punto era que no están evolucionando. Están escalando de lado: Más modificadores, más filtros de botín, más formas de hacer explotar la pantalla con un botón. Pero todo se basa en la misma idea básica: Presiona un botón, mira cómo mueren las cosas. Y literalmente no pueden hacer nada más que eso (aunque están intentando con todas sus fuerzas) porque no fueron diseñados de esa manera desde el principio. Cuando comenzamos con Wicked, viniendo de Ori, obviamente quería ajustar realmente la sensación del combate de la misma manera que ajusté la sensación de la plataforma en Ori. La idea era que el combate no debería ser diseñado en una hoja de cálculo, sino diseñado en torno a la sensación real. ...