Tôi đã nhận được rất nhiều câu hỏi về bài đăng trước của mình vì mọi người không hiểu rõ sự khác biệt kỹ thuật giữa những gì tôi gọi là ARPG kiểu cũ và No Rest for the Wicked là gì. Vậy... đây là điều tôi muốn nói: Hầu hết các ARPG ngày nay, ngay cả những cái tên lớn như Diablo 4 và Path of Exile 2, vẫn được xây dựng dựa trên những ý tưởng từ những năm 90. Về cơ bản, chúng vẫn là những trò chơi nhấp chuột. Bạn nhấn một nút hoặc nhấp vào một cái gì đó, và nhân vật của bạn thực hiện một hành động cho bạn. Bạn thực sự không thực hiện hành động đó. Bạn đang nói với trò chơi những gì bạn muốn làm, và nó sẽ xử lý phần còn lại. Điều đó đã hoạt động vào thời điểm đó vì nó phải như vậy. Chúng tôi không có phần cứng, thiết bị đầu vào hoặc động cơ để hỗ trợ bất kỳ điều gì phản hồi hoặc biểu cảm hơn. Chỉ cần bạn có thể trang bị những trang bị ngầu và nhấn nút để xem màn hình sáng lên là đủ. Điểm của tôi là tôi không nghĩ rằng điều đó còn đủ tốt nữa. Đây là năm 2026. Người chơi mong đợi thực sự được kiểm soát và cho các trò chơi của họ có hệ thống chiến đấu đúng nghĩa. Có những hạn chế vốn có trong việc xây dựng trò chơi của bạn trên nền tảng nhấp chuột mà không thể vượt qua. Trong Diablo 4 và PoE 2, khi bạn tấn công, bạn không cam kết vào một chuyển động. Bạn đang kích hoạt một phép tính. Thực sự không quan trọng nhân vật của bạn đang đứng ở đâu, đang đối diện hướng nào, hoặc các thuộc tính vật lý của vũ khí của bạn là gì. Dù bạn đang cầm một thanh kiếm, một cái búa hay một cái giáo, tất cả đều hoạt động gần như giống nhau. Điều quan trọng nhất là những biến thể mà bạn đã tích lũy và liệu bạn đã tối ưu hóa cây thụ động hoặc các nút kỹ năng của mình hay chưa. Đó là lý do tại sao chiến đấu trong những trò chơi đó vẫn cảm thấy không ổn, ngay cả khi nó trông rất bắt mắt. Không có ma sát. Không có trọng lượng. Bạn không được yêu cầu đưa ra quyết định trong khoảnh khắc, vì mọi thứ đã được quyết định bởi cách xây dựng của bạn trước đó. Bây giờ hãy so sánh điều đó với một trò chơi như trò chơi đối kháng, một Souls-like, hoặc Monster Hunter, những trò chơi mà vũ khí bạn sử dụng hoàn toàn thay đổi cách bạn di chuyển, cách bạn tạo khoảng cách cho mình, và cách bạn suy nghĩ. Những trò chơi đó đều được xây dựng trên các hệ thống chiến đấu dựa trên hoạt hình. Điều đó có nghĩa là khi bạn vung một thanh kiếm, nhân vật của bạn thực sự di chuyển qua chuyển động đó. Bạn bị khóa vào nó, ngay cả khi điều đó có rủi ro. Bạn cam kết vào hành động của mình. Bạn học cách căn thời gian. Bạn cảm nhận sự khác biệt giữa vũ khí nhanh và chậm, đòn tấn công nặng và nhẹ, những cú đánh có chủ đích và những cú né gấp. Đó là nền tảng của No Rest for the Wicked. Chúng tôi không cố gắng điều chỉnh điều khiển trực tiếp vào một động cơ cũ. Chúng tôi đã xây dựng từ đầu cho sự vật lý hoàn toàn, độ chính xác và sự thành thạo. Trong Wicked, khi bạn vung một vũ khí, bạn thực sự là người thực hiện cú vung. Bạn chịu trách nhiệm về vị trí của mình. Bạn phải chú ý đến vị trí của kẻ thù, tốc độ di chuyển của chúng và những gì chúng sắp làm. Bạn không thắng chỉ vì chỉ số của bạn cao hơn. Bạn thắng vì bạn đã căn thời gian cho cú đỡ. Bạn đã né đúng cách. Bạn đã tìm thấy cơ hội và trừng phạt nó. Và vì điều đó, mỗi trận chiến đều quan trọng. Ngay cả những quái vật nhỏ cũng có thể trở nên đáng sợ nếu bạn lơ là. Và khi bạn trở nên mạnh mẽ hơn, điều đó thực sự cảm thấy xứng đáng, vì bạn đã đạt được kỹ năng thực sự. Bạn không chỉ xem những hành động giống nhau với những con số lớn hơn, bạn thực sự đang chơi và điều khiển nhân vật của mình. Đây cũng là lý do tại sao mỗi vũ khí trong Wicked cảm thấy độc đáo. Bởi vì nó là như vậy. Không chỉ về giá trị sát thương hoặc affix, mà còn về cách nó di chuyển, thời gian hồi phục, cách nó kết hợp với các đòn tấn công khác. Mỗi vũ khí có ngôn ngữ riêng của nó và việc thành thạo nó là một phần của niềm vui. Vì vậy, đúng là các ARPG như Diablo 4 và PoE 2 vẫn có thể vui. Nhưng điểm của tôi là chúng không tiến hóa. Chúng đang mở rộng sang một bên: Nhiều biến thể hơn, nhiều bộ lọc loot hơn, nhiều cách hơn để làm nổ màn hình chỉ với một nút. Nhưng tất cả đều được xây dựng trên cùng một ý tưởng cơ bản: Nhấn một nút, xem mọi thứ chết. Và chúng thực sự không thể làm gì khác ngoài điều đó (mặc dù chúng đang cố gắng rất nhiều) vì chúng không được thiết kế theo cách đó từ đầu. Khi chúng tôi bắt đầu làm Wicked, đến từ Ori, rõ ràng tôi muốn thực sự điều chỉnh cảm giác chiến đấu theo cách mà tôi đã điều chỉnh cảm giác của việc nhảy trong Ori. Toàn bộ ý tưởng là chiến đấu không nên được thiết kế trên một bảng tính, mà nên được thiết kế dựa trên cảm giác thực tế. ...