• Les métaverses crypto ciblent le prochain acheteur marginal (adultes) plutôt que la prochaine génération (enfants) • Roblox a mis 20 ans à arriver là où il en est et a gagné grâce à la paresse de Minecraft (arbitrage F2P vs paywall & intégration verticale des mods/outils/serveurs) • La dernière génération de bâtisseurs crypto était composée de milléniaux qui ont presque zéro compréhension culturelle de ce qui a fait résonner Minecraft/Roblox/Fortnite/VRChat • Les grands 'métaverses' naissent d'abord de grands jeux, dont il y en a très peu dans la crypto (Roblox a seulement pu aller en premier sur la plateforme parce qu'ils avaient 20 ans d'avance) • La financiarisation aliene intrinsèquement 90% des joueurs, la financiarisation est une propriété auto-émergente d'un grand produit [les marchés noirs se forment d'eux-mêmes lorsqu'il y a de la demande] • Les tentatives axées sur l'économie aboutissent généralement à des abus des systèmes par les joueurs avant que le jeu ne puisse établir une base de joueurs durable et former ces économies d'actifs de manière organique • La psychologie des joueurs liée au point ci-dessus, les joueurs n'aiment pas "perdre du temps" sur des jeux qui semblent morts ou qui vont mourir bientôt, ce qui entraîne une spirale de déclin des comptes de joueurs • Il n'y a jamais eu une seule économie de jeu pré-crypto qui avait une monnaie en jeu investissable, et la plupart des jeux crypto sont conçus autour de cet objectif comme principe principal • L'interopérabilité des NFT n'est précieuse pour un développeur que si elle stimule l'acquisition d'utilisateurs, mais cela a généralement été faible et enlève un chemin de monétisation (les détenteurs ne dépensent pas, ils conservent) • Les marges bénéficiaires attendues des "économies ouvertes" dans la crypto sont significativement plus faibles, ce qui rend financièrement impossible de rivaliser avec des plateformes comme Roblox qui ont une énorme commission qui finance la croissance • La dernière génération de métaverses était des escroqueries déguisées en bâtisseurs et a passé plus de temps à devenir des fonds de trésorerie de tokens (voir : $SAND) plutôt qu'à construire un produit réel • Une énorme démographie de métaverses est composée de trans/furry/libs/autistes/vtubers qui s'opposent généralement politiquement à tout produit crypto même si l'intégration est subtile • Si vous essayez de commercialiser un produit de jeu/métaverse crypto, vous êtes immédiatement confronté à des vidéos/threads/articles d'annulation et à des vents contraires qui atténuent massivement votre facteur K • Les équipes de produits crypto en ce qui concerne la propriété intellectuelle et le marketing sont culturellement déconnectées du zeitgeist actuel de ce qui excite les gens [tendance à créer des jeux en pixel art plutôt que de poursuivre des mélanges de genres ou des esthétiques comme Genshin Impact / Zenless Zone Zero] • Les produits étaient principalement mauvais et n'ont pas essayé quoi que ce soit de nouveau • Pas assez de filles anime