• Kryptometaverser rettet seg mot neste marginale kjøper (voksne) i stedet for neste generasjon (barn) • Roblox brukte 20 år på å komme dit det er og vant på grunn av latskap fra Minecraft (arbitrert F2P vs betalingsmur og vertikalt integrerte mods/verktøy/servere) • Den siste generasjonen kryptobyggere var millennials som nesten ikke har noen kulturell forståelse for hva som gjorde Minecraft/Roblox/Fortnite/VRChat så populært • Flotte 'metaverser' oppstår først fra gode spill, som det er svært få i krypto (Roblox klarte bare å gå plattform-først fordi de lå 20 år foran) • Finansialisering fremmedgjør i seg selv 90 % av aktørene, finansialisering er en selvfremvoksende egenskap ved et godt produkt [svarte markeder dannes av seg selv når det er etterspørsel] • Økonomi-først-forsøk fører vanligvis til at spillerne misbruker systemene før spillet klarer å bygge opp en bærekraftig spillerbase og forme disse ressursøkonomiene organisk • Spillerpsykologi relatert til punktet ovenfor, spillere liker ikke å "kaste bort tid" på spill som føles som om de er døde eller snart skal dø, noe som gjør at spillertall blir dødsspiral • Det har aldri eksistert en eneste økonomi før kryptospill som hadde en investerbar spillvaluta, og de fleste kryptospill er designet for å oppnå dette som et hovedprinsipp • NFT-interoperabilitet er bare verdifullt for en utvikler hvis det driver UA, men dette har generelt vært svakt og fjerner en inntektsvei (innehavere bruker ikke, de beholder) • Fortjenestemarginene som forventes fra «åpne økonomier» i krypto er betydelig lavere, noe som gjør det økonomisk umulig å konkurrere med plattformer som Roblox, som har en enorm rake som finansierer vekst • Den siste generasjonen metaverser var svindel forkledd som byggere og brukte mer tid på å bli tokenske treasury-slush funds (se: $SAND) i stedet for å bygge et faktisk produkt • En stor demografisk gruppe av metaverser er trans/furry/libs/autister/vtubere som vanligvis politisk motsetter seg ethvert kryptoprodukt, selv om integrasjonen er subtil • Hvis du prøver å markedsføre et kryptospill-/metaverseprodukt, møter du umiddelbart kanselleringsvideoer/tråder/artikler og motvind som kraftig demper K-faktoren din • Kryptoproduktteam når det gjelder IP og markedsføring er kulturelt ute av takt med dagens tidsånd om hva slags IP som begeistrer folk [tendens til å lage pixel art-spill kontra jakt på sjangerblandinger eller estetikk som Genshin Impact / Zenless Zone Zero] • Produktene var stort sett dårlige og prøvde ikke noe nytt • Ikke nok anime-jenter