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• Los metaversos cripto se dirigieron al siguiente comprador marginal (adultos) en lugar de a la siguiente generación (niños)
• Roblox tardó 20 años en llegar hasta donde está y ganó por la pereza de Minecraft (arbitraje F2P vs paywall y mods/herramientas/servidores integrados verticalmente)
• La última generación de constructores cripto eran millennials que apenas entendían culturalmente qué hacía resonar Minecraft/Roblox/Fortnite/VRChat
• Los grandes 'metaversos' surgen primero de grandes juegos, que son muy pocos en cripto (Roblox solo pudo ir a la plataforma porque llevaban 20 años de ventaja)
• La financiarización aliena intrínsecamente al 90% de los actores, la financiarización es una propiedad emergente de un gran producto [los mercados negros se forman por sí mismos cuando hay demanda]
• Los intentos de economía primero suelen resultar en que los jugadores abusen de los sistemas antes de que el juego pueda crear una base de jugadores sostenible y formar esas economías de activos de forma orgánica
• Psicología del jugador relacionada con el punto anterior, a los jugadores no les gusta "perder el tiempo" en juegos que parecen muertos o que van a morir pronto, lo que hace que el número de muertes entre jugadores en espiral
• Nunca ha existido una sola economía previa a los juegos cripto que tuviera una moneda invertible dentro del juego, y la mayoría de los juegos cripto están diseñados para lograr eso como principio principal
• La interoperabilidad de los NFT solo es valiosa para un desarrollador si impulsa UA, pero esto generalmente ha sido débil y elimina una vía de monetización (los poseedores no gastan, se mantienen)
• Los márgenes de beneficio esperados de las "economías abiertas" en cripto son significativamente menores, lo que hace financieramente imposible competir con plataformas como Roblox, que tienen un gran rake que financia el crecimiento
• La última generación de metaversos fueron estafadores disfrazados de constructores y pasaron más tiempo convirtiéndose en fondos secretos simbólicos del tesoro (véase: $SAND) en lugar de construir un producto real
• Un gran grupo demográfico de metaversos son trans/furry/libs/autistas/vtubers que suelen oponerse políticamente a cualquier producto cripto, aunque la integración sea sutil
• Si intentas promocionar un producto de videojuegos/metaverso cripto, te encuentras instantáneamente con vídeos/hilos/artículos de cancelación y vientos en contra que reducen enormemente tu K-factor
• Los equipos de producto cripto en lo que respecta a la propiedad intelectual y el marketing están culturalmente desconectados del zeitgeist actual de qué tipo de propiedad intelectual entusiasma a la gente [tendencia a hacer juegos de pixel art frente a perseguir mezclas de géneros o estéticas como Genshin Impact / Zenless Zone Zero]
• Los productos eran bastante malos y no probaban nada novedoso
• No hay suficientes chicas de anime
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