• Các metaverse tiền điện tử nhắm đến người mua biên giới tiếp theo (người lớn) thay vì thế hệ tiếp theo (trẻ em) • Roblox mất 20 năm để đạt được vị trí hiện tại và đã chiến thắng nhờ sự lười biếng từ Minecraft (tận dụng F2P so với paywall & tích hợp dọc các mod/công cụ/máy chủ) • Thế hệ nhà xây dựng tiền điện tử cuối cùng là những người thuộc thế hệ millennials, những người gần như không có hiểu biết văn hóa về những gì đã làm cho Minecraft/Roblox/Fortnite/VRChat trở nên hấp dẫn • Những 'metaverse' tuyệt vời phát sinh từ những trò chơi tuyệt vời trước tiên, mà trong tiền điện tử thì rất ít (Roblox chỉ có thể đi theo hướng nền tảng trước vì họ đã đi trước 20 năm) • Tài chính hóa về bản chất làm xa lạ 90% người chơi, tài chính hóa là một thuộc tính tự phát sinh của một sản phẩm tuyệt vời [thị trường chợ đen hình thành tự phát khi có nhu cầu] • Những nỗ lực tập trung vào kinh tế thường dẫn đến việc người chơi lạm dụng hệ thống trước khi trò chơi có thể tự tạo ra một cơ sở người chơi bền vững và hình thành các nền kinh tế tài sản một cách tự nhiên • Tâm lý người chơi liên quan đến điểm trên, người chơi không thích "lãng phí thời gian" vào những trò chơi cảm thấy như đã chết hoặc sắp chết, điều này khiến số lượng người chơi giảm dần • Chưa bao giờ có một nền kinh tế trò chơi nào trước tiền điện tử có một loại tiền tệ trong trò chơi có thể đầu tư, và hầu hết các trò chơi tiền điện tử được thiết kế xung quanh việc đạt được điều đó như một nguyên tắc chính • Tính tương tác NFT chỉ có giá trị đối với một nhà phát triển nếu nó thúc đẩy UA, nhưng điều này thường yếu và loại bỏ một con đường kiếm tiền (người nắm giữ không chi tiêu, họ giữ) • Biên lợi nhuận kỳ vọng từ "nền kinh tế mở" trong tiền điện tử thấp hơn đáng kể, điều này khiến việc cạnh tranh với các nền tảng như Roblox trở nên không khả thi về mặt tài chính, vì họ có một khoản rake khổng lồ để tài trợ cho sự phát triển • Thế hệ metaverse cuối cùng là những trò lừa đảo được ngụy trang thành nhà xây dựng và đã dành nhiều thời gian hơn để trở thành quỹ tài sản token (xem: $SAND) hơn là xây dựng một sản phẩm thực sự • Một nhóm nhân khẩu học lớn của các metaverse là trans/furry/libs/autists/vtubers, những người thường chính trị phản đối bất kỳ sản phẩm tiền điện tử nào ngay cả khi sự tích hợp là tinh tế • Nếu bạn cố gắng tiếp thị một sản phẩm trò chơi/metaverse tiền điện tử, bạn ngay lập tức gặp phải các video/chuỗi/bài viết hủy bỏ và những cản trở làm giảm mạnh K-factor của bạn • Các đội sản phẩm tiền điện tử khi nói đến IP & tiếp thị thì không nắm bắt được tinh thần hiện tại về loại IP nào kích thích mọi người [xu hướng tạo ra các trò chơi pixel art so với việc theo đuổi sự pha trộn thể loại hoặc thẩm mỹ như genshin impact / zenless zone zero] • Các sản phẩm chủ yếu đều tệ và không thử nghiệm bất kỳ điều gì mới mẻ • Không đủ các cô gái anime