• Kryptometaversumit kohdistuivat seuraavaan marginaaliseen ostajaan (aikuisiin) eivätkä seuraavaan sukupolveen (lapsiin) • Robloxilla kesti 20 vuotta päästä tähän pisteeseen ja voitti Minecraftin laiskuuden ansiosta (arbitragoitu F2P vs paywall ja vertikaalisesti integroidut modit/työkalut/palvelimet) • Viimeisin sukupolvi kryptorakentajia oli milleniaaleja, joilla ei ole juuri lainkaan kulttuurista ymmärrystä siitä, mikä sai Minecraftin, Robloxin, Fortniten ja VRChatin resonoimaan • Erinomaiset 'metaversumit' syntyvät ensin loistavista peleistä, joita kryptossa on hyvin vähän (Roblox pystyi aloittamaan alustan vain siksi, että se oli 20 vuotta edellä) • Finanssialisaatio vieraannuttaa 90 % pelaajista, finanssialisaatio on suuren tuotteen itsestään nouseva ominaisuus [mustat markkinat muodostuvat itsestään, kun kysyntää on] • Talouden ensisijaiset yritykset johtavat yleensä siihen, että pelaajat käyttävät järjestelmiä väärin ennen kuin peli ehtii käynnistää kestävän pelaajakunnan ja luoda nämä omaisuustaloudet luonnollisesti • Pelaajapsykologia, joka liittyy yllä olevaan kohtaan: pelaajat eivät halua "tuhlata aikaa" peleihin, jotka tuntuvat kuolleilta tai kuolevan pian, mikä saa pelaajat kuoleman kierteeseen • Ei ole koskaan ollut ainoaa ennen kryptopelitaloutta, jossa olisi ollut sijoituskelpoinen pelin sisäinen valuutta, ja useimmat kryptopelit on suunniteltu sen saavuttamisen ensisijaiseksi periaatteeksi • NFT:n yhteensopivuus on kehittäjälle arvokasta vain, jos se ohjaa UA:ta, mutta tämä on yleensä ollut heikkoa ja poistaa rahastusreitin (haltijat eivät käytä rahaa, he pitävät) • Krypton "avoimista talouksista" odotetut voittomarginaalit ovat huomattavasti pienemmät, mikä tekee taloudellisesti mahdottomaksi kilpailla esimerkiksi Robloxin kaltaisten alustojen kanssa, joilla on valtava kasvun rahoittaja • Metaversumien viimeinen sukupolvi oli huijauksia, jotka naamioituivat rakentajiksi ja käyttivät enemmän aikaansa muuttuen symbolisiksi kassarahastoiksi (ks. $SAND) sen sijaan, että olisivat rakentaneet varsinaista tuotetta • Suuri metaversumien demografia on trans/furry/libs/autist/vtuber, jotka yleensä vastustavat poliittisesti mitä tahansa kryptotuotetta, vaikka integraatio olisi hienovaraista • Jos yrität markkinoida kryptopelaamista/metaversumituotetta, kohtaat välittömästi peruutusvideoita/ketjuja/artikkeleita ja vastatuulia, jotka todella heikentävät K-tekijääsi • Kryptotuotetiimit IP:n ja markkinoinnin osalta ovat kulttuurisesti irti nykyisestä ajan hengestä siitä, millainen IP innostaa ihmisiä [taipumus tehdä pikselitaidepelejä vs. genrejen tai estetiikan tavoittelu kuten genshin impact / zenless zone zero] • Tuotteet olivat enimmäkseen huonoja eivätkä kokeilleet mitään uutta • Liian vähän anime-tyttöjä