• Crypto metaversy celowały w następnego marginalnego nabywcę (dorosłych), a nie w następne pokolenie (dzieci) • Roblox zajęło 20 lat, aby osiągnąć to, gdzie jest, i wygrało dzięki lenistwu Minecrafta (arbitraż F2P vs paywall oraz pionowo zintegrowane mody/narzędzia/serwery) • Ostatnia generacja budowniczych kryptowalut to millenialsi, którzy mają prawie zerowe zrozumienie kulturowe tego, co sprawiło, że Minecraft/Roblox/Fortnite/VRChat rezonowały • Wspaniałe 'metaversy' powstają najpierw z wspaniałych gier, których w kryptowalutach jest bardzo mało (Roblox mógł przejść na platformę jako pierwszy, ponieważ był 20 lat do przodu) • Finansjalizacja z natury alienuje 90% graczy, finansjalizacja jest samoistną cechą wspaniałego produktu [czarne rynki powstają same, gdy jest popyt] • Próby oparte na gospodarce zazwyczaj kończą się tym, że gracze nadużywają systemów, zanim gra zdąży zbudować zrównoważoną bazę graczy i organicznie uformować te gospodarki aktywów • Psychologia graczy związana z powyższym punktem, gracze nie lubią "marnować czasu" na gry, które wydają się martwe lub mają wkrótce umrzeć, co powoduje spiralę śmierci liczby graczy • Nigdy nie istniała żadna gra przedkryptowalutowa, która miała inwestycyjną walutę w grze, a większość gier kryptowalutowych jest zaprojektowana w celu osiągnięcia tego jako głównej zasady • Interoperacyjność NFT jest wartościowa dla dewelopera tylko wtedy, gdy napędza UA, ale to zazwyczaj było słabe i usuwa ścieżkę monetyzacji (posiadacze nie wydają, trzymają) • Oczekiwane marże zysku z "otwartych gospodarek" w kryptowalutach są znacznie niższe, co czyni finansowo niemożliwym konkurowanie z platformami takimi jak Roblox, które mają ogromny rake, który finansuje wzrost • Ostatnia generacja metaversów to oszustwa przebrane za budowniczych, które spędzały więcej czasu na stawaniu się funduszami skarbowymi tokenów (zobacz: $SAND) niż na budowaniu rzeczywistego produktu • Ogromna demografia metaversów to trans/furry/libs/auty/vtubers, którzy zazwyczaj politycznie sprzeciwiają się jakiemukolwiek produktowi kryptowalutowemu, nawet jeśli integracja jest subtelna • Jeśli próbujesz promować produkt związany z grami/metaversami kryptowalutowymi, natychmiast spotykasz się z filmami/tematami/artykulami o odwołaniu, które znacznie osłabiają twój współczynnik K • Zespoły produktów kryptowalutowych, jeśli chodzi o IP i marketing, są kulturowo oderwane od obecnego ducha czasu, co rodzaj IP ekscytuje ludzi [tendencja do tworzenia gier w stylu pixel art zamiast gonić za mieszankami gatunków lub estetyką jak genshin impact / zenless zone zero] • Produkty w większości były słabe i nie próbowały nic nowego • Za mało anime dziewczyn