Popularne tematy
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
• Crypto metaversy celowały w następnego marginalnego nabywcę (dorosłych), a nie w następne pokolenie (dzieci)
• Roblox zajęło 20 lat, aby osiągnąć to, gdzie jest, i wygrało dzięki lenistwu Minecrafta (arbitraż F2P vs paywall oraz pionowo zintegrowane mody/narzędzia/serwery)
• Ostatnia generacja budowniczych kryptowalut to millenialsi, którzy mają prawie zerowe zrozumienie kulturowe tego, co sprawiło, że Minecraft/Roblox/Fortnite/VRChat rezonowały
• Wspaniałe 'metaversy' powstają najpierw z wspaniałych gier, których w kryptowalutach jest bardzo mało (Roblox mógł przejść na platformę jako pierwszy, ponieważ był 20 lat do przodu)
• Finansjalizacja z natury alienuje 90% graczy, finansjalizacja jest samoistną cechą wspaniałego produktu [czarne rynki powstają same, gdy jest popyt]
• Próby oparte na gospodarce zazwyczaj kończą się tym, że gracze nadużywają systemów, zanim gra zdąży zbudować zrównoważoną bazę graczy i organicznie uformować te gospodarki aktywów
• Psychologia graczy związana z powyższym punktem, gracze nie lubią "marnować czasu" na gry, które wydają się martwe lub mają wkrótce umrzeć, co powoduje spiralę śmierci liczby graczy
• Nigdy nie istniała żadna gra przedkryptowalutowa, która miała inwestycyjną walutę w grze, a większość gier kryptowalutowych jest zaprojektowana w celu osiągnięcia tego jako głównej zasady
• Interoperacyjność NFT jest wartościowa dla dewelopera tylko wtedy, gdy napędza UA, ale to zazwyczaj było słabe i usuwa ścieżkę monetyzacji (posiadacze nie wydają, trzymają)
• Oczekiwane marże zysku z "otwartych gospodarek" w kryptowalutach są znacznie niższe, co czyni finansowo niemożliwym konkurowanie z platformami takimi jak Roblox, które mają ogromny rake, który finansuje wzrost
• Ostatnia generacja metaversów to oszustwa przebrane za budowniczych, które spędzały więcej czasu na stawaniu się funduszami skarbowymi tokenów (zobacz: $SAND) niż na budowaniu rzeczywistego produktu
• Ogromna demografia metaversów to trans/furry/libs/auty/vtubers, którzy zazwyczaj politycznie sprzeciwiają się jakiemukolwiek produktowi kryptowalutowemu, nawet jeśli integracja jest subtelna
• Jeśli próbujesz promować produkt związany z grami/metaversami kryptowalutowymi, natychmiast spotykasz się z filmami/tematami/artykulami o odwołaniu, które znacznie osłabiają twój współczynnik K
• Zespoły produktów kryptowalutowych, jeśli chodzi o IP i marketing, są kulturowo oderwane od obecnego ducha czasu, co rodzaj IP ekscytuje ludzi [tendencja do tworzenia gier w stylu pixel art zamiast gonić za mieszankami gatunków lub estetyką jak genshin impact / zenless zone zero]
• Produkty w większości były słabe i nie próbowały nic nowego
• Za mało anime dziewczyn
Najlepsze
Ranking
Ulubione
