Актуальные темы
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
• Крипто-метавселенные нацелены на следующего маргинального покупателя (взрослых), а не на следующее поколение (детей)
• Roblox потребовалось 20 лет, чтобы достичь того, где он сейчас, и он победил благодаря лености Minecraft (арбитраж F2P против платного доступа и вертикально интегрированные моды/инструменты/сервера)
• Последнее поколение крипто-строителей — это миллениалы, которые почти не имеют культурного понимания того, что сделало Minecraft/Roblox/Fortnite/VRChat резонирующими
• Великие 'метавселенные' возникают из великих игр, которых в крипто очень мало (Roblox смог стать платформой только потому, что они были на 20 лет впереди)
• Финансирование по сути алиенирует 90% игроков, финансирование — это саморазвивающееся свойство великого продукта [черные рынки формируются сами собой, когда есть спрос]
• Попытки с акцентом на экономику обычно приводят к тому, что игроки злоупотребляют системами, прежде чем игра сможет создать устойчивую базу игроков и органически сформировать эти экономические активы
• Психология игроков, связанная с вышеупомянутым пунктом, игроки не любят "тратить время" на игры, которые кажутся мертвыми или собираются умереть вскоре, что приводит к спирали смерти численности игроков
• Никогда не было ни одной пред-крипто игровой экономики, которая имела бы инвестиционную внутриигровую валюту, и большинство крипто-игр разработаны с целью достижения этого как основного принципа
• Интероперабельность NFT ценна для разработчика только в том случае, если она приводит к UA, но это обычно было слабым и убирает путь монетизации (держатели не тратят, они держат)
• Ожидаемые маржи прибыли от "открытых экономик" в крипто значительно ниже, что делает финансово невозможным конкурировать с платформами, такими как Roblox, которые имеют огромный процент, финансирующий рост
• Последнее поколение метавселенных были мошенничествами, замаскированными под строителей, и больше времени тратили на то, чтобы стать слюш-фондами токенов (см.: $SAND), чем на создание реального продукта
• Огромная демографическая группа метавселенных — это транс/фурри/либералы/аутисты/vtubers, которые обычно политически противостоят любому крипто-продукту, даже если интеграция тонкая
• Если вы пытаетесь продвигать продукт крипто-игр/метавселенной, вы мгновенно сталкиваетесь с видео/темами/статьями о отмене, и это создает препятствия, которые значительно снижают ваш K-фактор
• Команды крипто-продуктов, когда дело доходит до IP и маркетинга, культурно не в курсе текущего духа времени, что за тип IP волнует людей [тенденция создавать пиксельные игры вместо того, чтобы преследовать смешение жанров или эстетики, как в genshin impact / zenless zone zero]
• Продукты в основном были плохими и не пытались ничего нового
• Недостаточно аниме-девушек
Топ
Рейтинг
Избранное
