Topik trending
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
• Metaverse kripto menargetkan pembeli marjinal berikutnya (dewasa) daripada generasi berikutnya (anak-anak)
• Roblox membutuhkan waktu 20 tahun untuk sampai ke tempatnya dan menang karena kemalasan dari Minecraft (F2P vs paywall yang diarbitrase & mod/perkakas/server yang terintegrasi secara vertikal)
• Generasi terakhir pembangun kripto adalah milenial yang hampir tidak memiliki pemahaman budaya tentang apa yang membuat Minecraft/Roblox/Fortnite/VRChat beresonansi
• 'metaverse' hebat muncul dari game hebat terlebih dahulu, yang sangat sedikit di crypto (Roblox hanya bisa mengutamakan platform karena mereka 20 tahun lebih maju)
• Finansialisasi secara intrinsik mengasingkan 90% pemain, finansialisasi adalah properti yang muncul sendiri dari produk hebat [pasar gelap terbentuk dengan sendirinya ketika ada permintaan]
• Upaya yang mengutamakan ekonomi biasanya mengakibatkan pemain menyalahgunakan sistem sebelum permainan dapat mem-bootstrap basis pemain yang berkelanjutan dan membentuk ekonomi aset tersebut secara organik
• Psikologi pemain terkait dengan poin di atas, pemain tidak suka "membuang waktu" pada game yang terasa seperti mati atau akan segera mati yang membuat jumlah pemain spiral kematian
• Tidak pernah ada satu pun ekonomi game pra-kripto yang memiliki mata uang dalam game yang dapat diinvestasikan, dan sebagian besar game kripto dirancang untuk mencapainya sebagai prinsip utama
• Interoperabilitas NFT hanya berharga bagi pengembang jika menggerakkan UA, tetapi ini umumnya lemah dan menghilangkan jalur monetisasi (pemegangnya tidak membelanjakan, mereka memegang)
• Margin keuntungan yang diharapkan dari "ekonomi terbuka" dalam kripto secara signifikan lebih rendah yang membuatnya secara finansial tidak mungkin untuk bersaing dengan platform seperti Roblox yang memiliki penggaruk besar yang mendanai pertumbuhan
• Generasi metaverse terakhir adalah grift yang menyamar sebagai pembangun dan menghabiskan lebih banyak waktu mereka menjadi dana lumpur perbendaharaan token (lihat: $SAND) daripada membangun produk yang sebenarnya
• Demografi metaverse yang sangat besar adalah trans/furry/libs/autis/vtubers yang biasanya secara politis menentang produk kripto apa pun bahkan jika integrasinya halus
• Jika Anda mencoba memasarkan produk game kripto/metaverse, Anda langsung bertemu dengan pembatalan, video/utas/artikel dan hambatan yang secara besar-besaran meredam faktor K Anda
• Tim produk kripto dalam hal IP & pemasaran secara budaya tidak berhubungan dengan zeitgeist saat ini tentang jenis IP apa yang menggairahkan orang [kecenderungan untuk membuat game seni piksel vs mengejar campuran genre atau estetika seperti genshin impact / zona nol tanpa zen]
• Produk sebagian besar menyebalkan dan tidak mencoba sesuatu yang baru
• Tidak cukup gadis anime
Teratas
Peringkat
Favorit
