• Los metaversos de criptomonedas se dirigieron al siguiente comprador marginal (adultos) en lugar de a la próxima generación (niños) • Roblox tardó 20 años en llegar a donde está y ganó gracias a la pereza de Minecraft (arbitraje de F2P frente a muros de pago e integración vertical de mods/herramientas/servidores) • La última generación de constructores de criptomonedas fueron los millennials que tienen casi cero comprensión cultural de lo que hizo que Minecraft/Roblox/Fortnite/VRChat resonaran • Los grandes 'metaversos' surgen de grandes juegos primero, de los cuales hay muy pocos en criptomonedas (Roblox solo pudo ir primero a la plataforma porque estaban 20 años adelante) • La financiarización aliena intrínsecamente al 90% de los jugadores, la financiarización es una propiedad autoemergente de un gran producto [los mercados negros se forman por sí mismos cuando hay demanda] • Los intentos centrados en la economía suelen resultar en que los jugadores abusen de los sistemas antes de que el juego pueda crear una base de jugadores sostenible y formar esas economías de activos de manera orgánica • La psicología del jugador relacionada con el punto anterior, los jugadores no les gusta "perder el tiempo" en juegos que sienten que están muertos o que van a morir pronto, lo que hace que la cuenta de jugadores entre en espiral de muerte • Nunca ha existido una sola economía de juego previa a las criptomonedas que tuviera una moneda en el juego que fuera invertible, y la mayoría de los juegos de criptomonedas están diseñados para lograr eso como principio principal • La interoperabilidad de NFT solo es valiosa para un desarrollador si impulsa la adquisición de usuarios, pero esto ha sido generalmente débil y elimina una vía de monetización (los poseedores no gastan, mantienen) • Los márgenes de beneficio esperados de "economías abiertas" en criptomonedas son significativamente más bajos, lo que hace que sea financieramente imposible competir con plataformas como Roblox que tienen un gran porcentaje que financia el crecimiento • La última generación de metaversos fueron estafas disfrazadas de constructores y pasaron más tiempo convirtiéndose en fondos de tesorería de tokens (ver: $SAND) en lugar de construir un producto real • Una gran demografía de metaversos son trans/furry/libs/autistas/vtubers que generalmente se oponen políticamente a cualquier producto de criptomonedas incluso si la integración es sutil • Si intentas comercializar un producto de juego/metaverso de criptomonedas, te encuentras instantáneamente con videos/hilos/artículos de cancelación y vientos en contra que reducen drásticamente tu K-factor • Los equipos de productos de criptomonedas en lo que respecta a IP y marketing están culturalmente desconectados del zeitgeist actual sobre qué tipo de IP emociona a la gente [tendencia a hacer juegos de arte pixelado en lugar de perseguir mezclas de géneros o estéticas como Genshin Impact / Zenless Zone Zero] • Los productos en su mayoría eran malos y no intentaron nada novedoso • No hay suficientes chicas de anime