• Os metaversos de criptomoeda visaram o próximo comprador marginal (adultos) em vez da próxima geração (crianças) • O Roblox levou 20 anos para chegar onde está e venceu devido à preguiça do Minecraft (arbitragem de F2P vs paywall & mods/ferramentas/servidores verticalmente integrados) • A última geração de construtores de criptomoeda eram millennials que têm quase zero compreensão cultural do que fez o Minecraft/Roblox/Fortnite/VRChat ressoar • Grandes 'metaversos' surgem de grandes jogos primeiro, dos quais há muito poucos em criptomoeda (o Roblox só conseguiu ir primeiro para a plataforma porque estava 20 anos à frente) • A financeirização aliena intrinsecamente 90% dos jogadores, a financeirização é uma propriedade auto-emergente de um grande produto [mercados negros se formam sozinhos quando há demanda] • Tentativas focadas na economia geralmente resultam em jogadores abusando dos sistemas antes que o jogo consiga criar uma base de jogadores sustentável e formar essas economias de ativos organicamente • A psicologia do jogador relacionada ao ponto acima, os jogadores não gostam de "perder tempo" em jogos que parecem estar mortos ou que vão morrer em breve, o que faz com que a contagem de jogadores entre em espiral de morte • Nunca houve uma única economia de jogo pré-cripto que tivesse uma moeda em jogo investível, e a maioria dos jogos de criptomoeda é projetada para alcançar isso como um princípio primário • A interoperabilidade de NFT só é valiosa para um desenvolvedor se impulsionar a UA, mas isso tem sido geralmente fraco e remove um caminho de monetização (os detentores não gastam, eles seguram) • As margens de lucro esperadas de "economias abertas" em criptomoeda são significativamente mais baixas, o que torna financeiramente impossível competir com plataformas como o Roblox, que têm uma grande taxa que financia o crescimento • A última geração de metaversos eram fraudes disfarçadas de construtores e passaram mais tempo se tornando fundos de tesouraria de tokens (veja: $SAND) do que construindo um produto real • Uma enorme demografia de metaversos são trans/furry/libs/autistas/vtubers que geralmente se opõem politicamente a qualquer produto de criptomoeda, mesmo que a integração seja sutil • Se você tentar comercializar um produto de jogo/metaverso de criptomoeda, será imediatamente recebido com vídeos/artigos/fios de cancelamento e ventos contrários que diminuem massivamente seu fator K • As equipes de produtos de criptomoeda, quando se trata de IP e marketing, estão culturalmente desconectadas do zeitgeist atual sobre que tipo de IP empolga as pessoas [tendência a fazer jogos de pixel art em vez de perseguir misturas de gêneros ou estéticas como Genshin Impact / Zenless Zone Zero] • Os produtos eram em sua maioria ruins e não tentaram nada de novo • Não há garotas de anime suficientes