• Kripto metaverse'leri, bir sonraki marjinal alıcıyı (yetişkinleri) hedef aldı, bir sonraki nesli (çocukları) değil • Roblox, şu anki haline gelmesi 20 yıl sürdü ve Minecraft'ın tembelliği (arbitraj F2P vs paywall ve dikey entegre modlar/araçlar/sunucular) yüzünden kazandı. • Son nesil kripto yapımcıları, Minecraft/Roblox/Fortnite/VRChat'in neyin rezonans doğurduğunu neredeyse hiç kültürel olarak anlamayan Y yıllarıydı • Büyük 'metaverse'ler önce harika oyunlardan doğar, ki kriptoda çok az oyun var (Roblox sadece 20 yıl önde olduğu için platform-önceliğe geçebildi) • Finansalleşme bileşenlerin %90'ını doğası gereği yabancılaştırır, finansalleşme büyük bir ürünün kendi kendine ortaya çıkan bir özelliğidir [kara piyasalar talep olduğunda kendi kendine oluşur] • Ekonomi öncelikli girişimler genellikle oyuncuların sürdürülebilir bir oyuncu tabanını başlatmadan ve bu varlık ekonomilerini organik olarak oluşturmadan önce sistemleri kötüye kullanmasına yol açar • Oyuncu psikolojisi, yukarıdaki noktaya ilişkin olarak, oyuncular kendilerini ölmüş gibi hisseden ya da yakında ölecek gibi hisseden oyunlarda "zaman kaybetmeyi" sevmezler, bu da oyuncu sayısını ölüm spiraline çevirir • Kripto öncesi oyun ekonomisinde yatırım yapılabilir bir oyun içi para birimi hiç olmamıştır ve çoğu kripto oyunu, bunu temel ilke olarak başarmak üzere tasarlanmıştır • NFT birlikte çalışabilirliği, UA'yı yönlendiriyorsa geliştirici için değerlidir, ancak bu genellikle zayıftır ve para kazanma yolunu ortadan kaldırır (sahipleri harcamaz, elinde bulunur) • Kriptodaki "açık ekonomilerden" beklenen kâr marjları önemli ölçüde daha düşüktür, bu da büyümeyi finanse eden büyük bir gelire sahip Roblox gibi platformlarla finansal olarak rekabet etmeyi imkansız hale getirir • Metaverse'lerin son nesli, inşaatçı kılığına girmiş dolandırıcılardı ve zamanlarının çoğunu gerçek bir ürün inşa etmek yerine sembolik hazine slush fonlarına (bkz: $SAND) dönüşerek geçirdiler • Metaverse'lerin büyük bir demografisi, genellikle herhangi bir kripto ürününe siyasi olarak karşı çıkan trans/furry/libs/otist/vtuber'lardır • Bir kripto oyun/metaverse ürünü pazarlamaya çalışırsanız, hemen iptal videoları/başlıklar/makaleler ve K-faktörünüzü büyük ölçüde azaltan karşı rüzgarlarla karşılaşırsınız • Kripto ürün ekipleri, IP ve pazarlama söz konusu olduğunda, insanları heyecanlandıran IP türünün güncel zamanından kültürel olarak kopuk [piksel sanat oyunları yapma eğilimi ile genshin impact / zenless zone zero gibi tür karışımları veya estetiğin peşinden koşmak] • Ürünler çoğunlukla berbattı ve yeni bir şey denemedi • Yeterince anime kızı yok