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Yannick Nick
Bâtiment @YoniqLabs | @LedgerQL | M.S. CS étudiant en ML @GeorgiaTech
Les gars d'Ottawa sont vraiment différents, @yacineMTB ne rigolait pas.

Maxime Rivest 🧙♂️🦙il y a 21 heures
comment gérer une ferme autonome et développer des bibliothèques pendant votre temps libre.
Vidéo : Moi, plongé dans des décisions architecturales et la conception d'interface avec le mode voix Grok tout en préparant du bois pour l'hiver sur la ferme. Avec le micro perche, je peux même parler tout en utilisant la tronçonneuse. C'est très agréable !
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Bien joué et bonne chance !

Falco Girgisil y a 21 heures
J'ai documenté à fond toute la journée, en Doxygenant ma bibliothèque de calculs rapides, SH4ZAM, ciblant le processeur SH4 de la Sega Dreamcast.
Mon travail sur ce projet n'est pas aussi flashy que certaines de mes autres contributions ou les choses auxquelles j'ai participé, mais il est devenu ce que je crois être mon travail le plus influent dans la communauté homebrew de la DC.
Il est né après avoir travaillé extrêmement près de ce processeur intéressant pendant mon temps à apporter des "gainz" à nos ports de Grand Theft Auto 3 et Vice City... parce que ce que j'ai vu en travaillant sur ces ports était...
NOUS AVONS UN ÉNORME VIDE DANS NOTRE COMMUNAUTÉ en ce qui concerne vraiment tirer parti de ce processeur unique !!! Comme... cette chose a BEAUCOUP d'astuces dans ses manches et une façon "correcte" de faire les choses qui ne sont même pas nécessairement disponibles pour les langages C et C++... Et même si elles le sont, quel développeur de jeux au niveau application a le temps de rechercher comment accélérer ces trucs ?!
Alors j'ai pris mes routines de notre code de GTA et je suis parti en voyage pour partager ce que j'avais appris avec la communauté dans une base de code autonome qui, espérons-le, deviendra une pièce vitale de l'infrastructure communautaire. J'ai juré qu'un jour je le ramènerais à GTA, quand ce serait prêt.
Jusqu'à présent, j'ai appris ÉNORMÉMENT et j'ai presque terminé des API complètes pour les mathématiques scalaires, la trigonométrie, les vecteurs, les matrices, les quaternions et les opérations mémoire (pensez à memcpy rapide()), en utilisant des astuces rapides et des instructions "fast math" SH4 chaque fois que c'est humainement possible.
Je propose des API modernes en C23 et C++23 autour de toute cette folie SH4, et l'ergonomie et la complétude des API sont des choses dont je suis fier.
J'ai également eu la chance de trouver des contributeurs qui ont travaillé avec moi pour faire tester et valider rigoureusement ces choses. Le grand Twada des forums DCEmulation a rejoint l'équipe et a déjà accéléré certaines des opérations de matrices basées sur OpenGL, telles que glRotatef(), gluLookAt(), gluPerspective(), et d'autres.
Une grande partie de cela est encore en attente de tests unitaires rigoureux, et je ne me concentre que maintenant sur la documentation, mais vous pouvez suivre le code et le développement derrière ma quête ici :

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