Populaire onderwerpen
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.

Yannick Nick
Het bouwen van @YoniqLabs | @LedgerQL | M.S. CS ML student @GeorgiaTech
Ottawa bro's zijn echt anders gebouwd, @yacineMTB had geen ongelijk.

Maxime Rivest 🧙♂️🦙17 uur geleden
hoe je een boerderij runt en in je vrije tijd bibliotheken ontwikkelt.
Video: Ik diep in architectonische beslissingen en interfaceontwerp met Grok stemmodus terwijl ik hout voorbereid voor de winter op de boerderij. Met de boom microfoon kan ik zelfs praten terwijl ik de kettingzaag gebruik. Het is erg fijn!
699
Goed gedaan & veel succes!

Falco Girgis17 uur geleden
Ik ben de hele dag druk bezig geweest met documenteren, Doxygenating mijn fast-math bibliotheek, SH4ZAM, gericht op de SH4 CPU van de Sega Dreamcast.
Mijn werk aan dit project is niet zo flashy als sommige van mijn andere bijdragen of de dingen waar ik bij betrokken ben geweest, maar het is uitgegroeid tot wat ik geloof dat mijn meest invloedrijke werk in de DC homebrew gemeenschap zal zijn.
Het is ontstaan na een zeer nauwe samenwerking met deze interessante processor tijdens mijn tijd waarin ik "gainz" bracht naar onze Grand Theft Auto 3 en Vice City ports... omdat wat ik zag tijdens het werken aan die ports was...
WE HEBBEN EEN GIANT HOLE IN ONZE GEMEENSCHAP als het gaat om echt gebruik maken van deze unieke processor!!! Zoals... deze dingen heeft een HEEL VEEL trucs in zijn mouwen en een "juiste" manier om dingen te doen die niet eens noodzakelijkerwijs beschikbaar zijn voor de C en C++ talen... En zelfs als ze dat zijn, welke app-level game ontwikkelaars hebben tijd om te onderzoeken hoe ze deze dingen kunnen versnellen?!
Dus nam ik mijn routines uit onze GTA codebase en begon ik aan een reis om te delen wat ik had geleerd met de gemeenschap in een standalone codebase die hopelijk een vitaal stuk van de gemeenschapsinfrastructuur zou worden. Ik beloofde op een dag het terug te brengen naar GTA, wanneer het klaar was.
Tot nu toe heb ik een HEEL VEEL geleerd en heb ik bijna volledige API's voor scalair wiskunde, trigonometrie, vectoren, matrices, quaternions en geheugenoperaties (denk aan snelle memcpy()), gebruikmakend van snelle trucs en SH4 "fast math" instructies waar mogelijk.
Ik bied duale, moderne C23 en C++23 API's rond al die SH4 waanzin, en ergonomie en API-compleetheid zijn dingen waar ik trots op ben.
Ik ben ook gezegend met het vinden van bijdragers die met mij hebben samengewerkt om deze dingen rigoureus te testen en te valideren. De geweldige Twada van de DCEmulation forums, is bij de crew gekomen en heeft al enkele van de OpenGL-gebaseerde matrixoperaties versneld, zoals glRotatef(), gluLookAt(), gluPerspective(), en anderen.
Een groot deel hiervan staat nog uit voor rigoureuze unit-testing, en ik richt me nu pas op documentatie, maar je kunt de code en ontwikkeling achter mijn zoektocht hier volgen:

353
Yannick Nick heeft opnieuw gepost
Vergelijken en Contrasteren van Recente LLM-architecturen
> DeepSeek-V3/R1
> OLMo 2
> Gemma 3
> Mistral Small 3.1
> Llama 4
> Qwen3 (dense+MoE)
> SmolLM3
> Kimi 2
> GPT-OSS
Zijn LLM's in 2025 echt zo verschillend van elkaar?
MoE, MLA, GQA, schuifvenster, normalisatiegames & meer.

58,92K
Boven
Positie
Favorieten