Актуальные темы
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.

Yannick Nick
Здание @YoniqLabs | @LedgerQL | M.S. CS Студенческий @GeorgiaTech ML
Братья из Оттавы действительно другие, @yacineMTB не шутил.

Maxime Rivest 🧙♂️🦙17 часов назад
как управлять усадьбой и развивать библиотеки в свободное время.
Видео: Я глубоко погружен в архитектурные решения и проектирование интерфейсов с режимом голоса Grok, пока готовлю древесину к зиме на усадьбе. С помощью бум-микрофона я даже могу говорить, пока работаю с цепной пилой. Это очень приятно!
702
Хорошо сделано и удачи!

Falco Girgis17 часов назад
Я весь день документирую свою работу, создавая документацию для своей библиотеки быстрого математического расчета, SH4ZAM, нацеленной на процессор SH4 Sega Dreamcast.
Моя работа над этим проектом не так эффектна, как некоторые из моих других вкладов или то, чем я занимался, но она превратилась в то, что, как я верю, станет моим самым влиятельным трудом в сообществе домашнего программирования DC.
Она родилась после того, как я очень тесно работал с этим интересным процессором во время переноса "gainz" в наши версии Grand Theft Auto 3 и Vice City... потому что то, что я увидел, работая над этими портами, было...
У НАС ЕСТЬ ОГРОМНАЯ ДЫРА В НАШЕМ СООБЩЕСТВЕ, когда дело доходит до действительно эффективного использования этого уникального процессора!!! Как бы... у этого устройства есть МНОГО трюков в рукаве и "правильный" способ делать вещи, которые даже не обязательно доступны языкам C и C++... И даже если они доступны, у разработчиков игр на уровне приложений есть время исследовать, как ускорить эти вещи?!
Поэтому я взял свои рутинные функции из нашего кода GTA и отправился в путешествие, чтобы поделиться тем, что я узнал, с сообществом в виде отдельной кодовой базы, которая, надеюсь, станет важной частью инфраструктуры сообщества. Я поклялся однажды вернуть это в GTA, когда оно будет готово.
На данный момент я узнал ОЧЕНЬ МНОГО и почти завершил полные API для скалярной математики, тригонометрии, векторов, матриц, кватернионов и операций с памятью (подумайте о быстром memcpy()), используя быстрые трюки и инструкции "быстрой математики" SH4, где это возможно.
Я предлагаю двойные, современные API C23 и C++23 для всей этой SH4 безумия, и эргономика и полнота API были теми вещами, которыми я гордился.
Мне также повезло найти участников, которые работали со мной, чтобы тщательно протестировать и подтвердить эти вещи. Великий Твада с форумов DCEmulation присоединился к команде и уже ускорил некоторые операции матриц на основе OpenGL, такие как glRotatef(), gluLookAt(), gluPerspective() и другие.
Многое из этого все еще ожидает тщательного модульного тестирования, и я только сейчас сосредоточился на документации, но вы можете следить за кодом и развитием моего проекта здесь:

356
Yannick Nick сделал репост
Сравнение и противопоставление архитектур недавних LLM
> DeepSeek-V3/R1
> OLMo 2
> Gemma 3
> Mistral Small 3.1
> Llama 4
> Qwen3 (плотный+MoE)
> SmolLM3
> Kimi 2
> GPT-OSS
Действительно ли LLM 2025 года так сильно отличаются друг от друга?
MoE, MLA, GQA, скользящее окно, игры нормализации и многое другое.

58,92K
Топ
Рейтинг
Избранное