Popularne tematy
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.

Yannick Nick
Budynek @YoniqLabs | @LedgerQL | M.S. CS @GeorgiaTech studentów ML
Bracia z Ottawy są naprawdę inni, @yacineMTB nie żartował.

Maxime Rivest 🧙♂️🦙21 godz. temu
jak prowadzić gospodarstwo i rozwijać biblioteki w wolnym czasie.
Film: Ja głęboko w decyzjach architektonicznych i projektowaniu interfejsu w trybie głosowym Grok, przygotowując drewno na zimę w gospodarstwie. Dzięki mikrofonowi boom mogę nawet rozmawiać, podczas gdy uruchamiam piłę łańcuchową. To bardzo miłe!
706
Dobra robota i powodzenia!

Falco Girgis21 godz. temu
Dokumentuję wszystko przez cały dzień, tworząc dokumentację dla mojej biblioteki szybkich obliczeń, SH4ZAM, skierowanej na procesor SH4 konsoli Sega Dreamcast.
Moja praca nad tym projektem nie jest tak efektowna jak niektóre z moich innych wkładów czy rzeczy, w które byłem zaangażowany, ale stała się tym, co uważam za moje najbardziej wpływowe dzieło w społeczności homebrew DC.
Powstała po tym, jak ściśle współpracowałem z tym interesującym procesorem podczas pracy nad portami "gainz" do Grand Theft Auto 3 i Vice City... ponieważ to, co zobaczyłem podczas pracy nad tymi portami, to...
MAMY OGROMNĄ DZIURĘ W NASZEJ SPOŁECZNOŚCI, jeśli chodzi o naprawdę wykorzystanie tego unikalnego procesora!!! Jakby... ten procesor ma mnóstwo sztuczek w rękawie i "właściwy" sposób robienia rzeczy, które nie są nawet dostępne w językach C i C++... A nawet jeśli są, to ile czasu mają deweloperzy gier na poziomie aplikacji, aby badać, jak przyspieszyć te rzeczy?!
Więc wziąłem moje rutyny z naszej bazy kodu GTA i wyruszyłem w podróż, aby podzielić się tym, czego się nauczyłem, z społecznością w samodzielnej bazie kodu, która mam nadzieję stanie się istotnym elementem infrastruktury społeczności. Obiecałem, że pewnego dnia wrócę do GTA, gdy będzie gotowe.
Jak dotąd nauczyłem się OGROMNEJ ILOŚCI i prawie ukończyłem pełne API dla matematyki skalarnej, trygonometrii, wektorów, macierzy, kwaternionów i operacji pamięci (myśl o szybkim memcpy()), używając szybkich sztuczek i instrukcji "szybkiej matematyki" SH4, gdzie tylko to możliwe.
Oferuję podwójne, nowoczesne API C23 i C++23 wokół całego szaleństwa SH4, a ergonomia i kompletność API to rzeczy, z których jestem dumny.
Zostałem również obdarzony znalezieniem współpracowników, którzy pracują ze mną nad rygorystycznym testowaniem i walidacją tych rzeczy. Wspaniały Twada z forum DCEmulation dołączył do ekipy i już przyspieszył niektóre operacje macierzy oparte na OpenGL, takie jak glRotatef(), gluLookAt(), gluPerspective() i inne.
Część z tego wciąż czeka na rygorystyczne testy jednostkowe, a ja dopiero teraz skupiam się na dokumentacji, ale możesz śledzić kod i rozwój mojej misji tutaj:

404
Najlepsze
Ranking
Ulubione