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Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.

Yannick Nick
Gebäude @YoniqLabs | @LedgerQL | M.S. CS ML-Student @GeorgiaTech
Die Ottawa-Bros sind wirklich anders gebaut, @yacineMTB hat nicht gelogen.

Maxime Rivest 🧙♂️🦙Vor 21 Stunden
wie man ein Homestead betreibt und in seiner Freizeit Bibliotheken entwickelt.
Video: Ich tief in architektonischen Entscheidungen und Interface-Design mit Grok-Sprachmodus, während ich Holz für den Winter auf dem Homestead vorbereite. Mit dem Boom-Mikrofon kann ich sogar sprechen, während ich die Kettensäge benutze. Es ist sehr schön!
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Gut gemacht und viel Glück!

Falco GirgisVor 21 Stunden
Ich habe den ganzen Tag über dokumentiert, meine Fast-Math-Bibliothek, SH4ZAM, für die SH4-CPU der Sega Dreamcast zu Doxygenisieren.
Meine Arbeit an diesem Projekt ist nicht so auffällig wie einige meiner anderen Beiträge oder die Dinge, an denen ich beteiligt war, aber es hat sich zu dem entwickelt, was ich für meine einflussreichste Arbeit in der DC-Homebrew-Community halte.
Es entstand, nachdem ich während meiner Zeit, in der ich "Gainz" für unsere Grand Theft Auto 3- und Vice City-Ports brachte, extrem eng mit diesem interessanten Prozessor gearbeitet habe... denn was ich bei der Arbeit an diesen Ports gesehen habe, war...
WIR HABEN EIN RIESIGES LOCH IN UNSERER COMMUNITY, wenn es darum geht, diesen einzigartigen Prozessor wirklich auszunutzen!!! Wie... dieses Ding hat eine Menge Tricks im Ärmel und eine "richtige" Art, Dinge zu tun, die nicht einmal unbedingt in den C- und C++-Sprachen verfügbar sind... Und selbst wenn sie es sind, welche App-Level-Game-Entwickler hat die Zeit, um zu recherchieren, wie man diese Dinge beschleunigt?!
Also habe ich meine Routinen aus unserem GTA-Codebasis genommen und mich auf eine Reise begeben, um das, was ich gelernt habe, mit der Community in einer eigenständigen Codebasis zu teilen, die hoffentlich ein wichtiger Bestandteil der Community-Infrastruktur wird. Ich habe geschworen, es eines Tages zurück zu GTA zu bringen, wenn es bereit ist.
Bisher habe ich eine ganze Menge gelernt und fast vollständige APIs für skalare Mathematik, Trigonometrie, Vektoren, Matrizen, Quaternionen und Speicheroperationen (denken Sie an schnelles memcpy()) abgeschlossen, wobei ich überall dort, wo es menschlich möglich ist, schnelle Tricks und SH4 "Fast Math"-Befehle verwendet habe.
Ich biete duale, moderne C23- und C++23-APIs für all den SH4-Wahnsinn an, und Ergonomie sowie API-Vollständigkeit sind Dinge, auf die ich stolz bin.
Ich hatte auch das Glück, Mitwirkende zu finden, die mit mir zusammenarbeiten, um diese Dinge rigoros zu testen und zu validieren. Der großartige Twada von den DCEmulation-Foren ist dem Team beigetreten und hat bereits einige der OpenGL-basierten Matrixoperationen beschleunigt, wie glRotatef(), gluLookAt(), gluPerspective() und andere.
Ein Großteil davon steht noch aus, um rigorose Unit-Tests durchzuführen, und ich konzentriere mich erst jetzt auf die Dokumentation, aber Sie können den Code und die Entwicklung hinter meiner Quest hier verfolgen:

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