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Le Quake original avait beaucoup de choses prévues qui ne se sont jamais réalisées. Tout d'abord, le héros s'appelait Quake, d'après un ancien personnage de D&D de John Carmack - car l'idée était que Quake serait en fait inspiré d'un jeu de rôle. Le concept était qu'un univers fantastique s'effondrait dans notre univers, donc il combinerait des éléments fantastiques comme des dragons et autres avec un jeu de tir.
John Romero était chargé des aspects de jeu de rôle, mais rien ne s'est passé de ce côté pendant quelques mois. J'ai en fait demandé à ce sujet, et on m'a rassuré en disant que Romero s'en occuperait. Mais il ne l'a pas fait. Avec le recul, je crois que Romero a vu que Quake n'avait pas besoin d'un aspect de jeu de rôle, et qu'il allait être l'un des plus grands jeux de tir de tous les temps (ce qu'il a été). Plutôt que de discuter avec John Carmack, il s'est concentré sur l'achèvement du jeu et sur le fait qu'il soit amusant, créant certains des plus grands niveaux de l'histoire. Puis, quand il était trop tard pour ajouter un élément RPG, c'était un fait accompli. Veuillez noter que je ne sais PAS si c'était son plan. Mais si c'était le cas, cela a très bien fonctionné. Les seules traces des anciens éléments fantastiques sont les ogres, qui portaient des sacs de grenades, et les chevaliers et chevaliers de la mort.
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La pire chose à propos de Quake, c'est qu'il a littéralement détruit id Software. Les stress liés à la production de Quake ont fracturé l'équipe et ont directement conduit au départ de John Romero, Shawn Green, Dave Taylor, American McGee, Mike Abrash et moi-même. Cela a créé des ondes de choc toxiques qui ont finalement conduit au départ d'Adrian Carmack.
id est passé d'une grande entreprise à un despotisme de pays en développement. Cependant, je dirai que le nouveau id, maintenant détenu par ZeniMax, est un excellent endroit où travailler (je connais plusieurs personnes qui y sont), donc ne tenez pas compte des sombres jours de 1997-98.
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