O Quake original tinha muitas coisas planeadas que nunca aconteceram. Primeiro, o herói chamava-se Quake, em homenagem a um antigo personagem de D&D de John Carmack - porque a ideia era que Quake fosse realmente inspirado num jogo de interpretação de papéis. O conceito seria que um universo de fantasia estava a colidir com o nosso universo, então combinaria elementos de fantasia como dragões e afins com um shooter. John Romero foi encarregado dos aspectos de interpretação de papéis, mas nada aconteceu nesse sentido durante alguns meses. Eu realmente perguntei sobre isso e fui tranquilizado de que Romero iria tratar disso. Mas ele não tratou. Em retrospectiva, acredito que Romero viu que Quake não precisava de nenhum tipo de aspecto de interpretação de papéis, e que iria ser um dos maiores shooters de todos os tempos (o que foi). Em vez de discutir com John Carmack, ele apenas se concentrou em terminar o jogo e torná-lo divertido, criando alguns dos maiores níveis da história. Então, quando já era tarde demais para adicionar um elemento de RPG, foi um fait accompli. Por favor, note que eu NÃO sei se esse era o plano dele. Mas se era, funcionou muito bem. Os únicos vestígios das antigas coisas de fantasia são os ogros, que carregavam sacos de granadas, e os cavaleiros e cavaleiros da morte. 1/3
A pior coisa sobre o Quake foi que ele literalmente destruiu a id Software. As tensões de produzir o Quake fracturaram a equipa e levaram diretamente à saída de John Romero, Shawn Green, Dave Taylor, American McGee, Mike Abrash e eu próprio. Criou ondas de choque tóxicas que eventualmente levaram à saída de Adrian Carmack. A id passou de ser uma grande empresa para um despotismo de terceiro mundo. No entanto, posso dizer que a nova id, agora propriedade da ZeniMax, é um ótimo lugar para trabalhar (conheço várias pessoas que lá estão), então não responsabilizem os dias sombrios de 1997-98 por isso.
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