El Quake original tenía muchas cosas planeadas que nunca sucedieron. En primer lugar, el héroe se llamaba Quake, en honor a un viejo personaje de D&D de John Carmack, porque la idea era que Quake en realidad se basaría en un juego de rol. El concepto sería que un universo de fantasía se estaba fusionando con nuestro universo, por lo que combinaría elementos de fantasía como dragones y cosas así con un shooter. John Romero fue encargado de los aspectos de rol, pero no sucedió nada en ese frente durante unos meses. De hecho, pregunté al respecto y me aseguraron que Romero se encargaría de ello. Pero no lo hizo. En retrospectiva, creo que Romero vio que Quake no necesitaba ningún tipo de aspecto de rol y que iba a ser uno de los mejores shooters de todos los tiempos (lo cual fue). En lugar de discutir con John Carmack, simplemente se centró en terminar el juego y hacerlo divertido, creando algunos de los mejores niveles de la historia. Luego, cuando fue demasiado tarde para añadir un elemento de RPG, fue un fait accompli. Por favor, ten en cuenta que NO sé si ese era su plan. Pero si lo era, funcionó genial. Los únicos vestigios de las viejas cosas de fantasía son los ogros, que llevaban bolsas de granadas, y los caballeros y caballeros de la muerte. 1/3
Lo peor de Quake fue que literalmente destruyó a id Software. Las presiones de producir Quake fracturaron al equipo y llevaron directamente a la salida de John Romero, Shawn Green, Dave Taylor, American McGee, Mike Abrash y de mí mismo. Creó ondas de choque tóxicas que eventualmente llevaron a la salida de Adrian Carmack. id pasó de ser una gran empresa a un despotismo de tercer mundo. Sin embargo, diré que el nuevo id, ahora propiedad de ZeniMax, es un gran lugar para trabajar (conozco a varias personas que están allí), así que no le eches en cara los oscuros días de 1997-98.
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