Edutainment-talousmalli, jossa käytetään NFT-pohjaista tiiminhallintaa ja tekoälykauppa-agentteja @SIXR_cricket , @LoadedLions_CDC , @pip_world Edutainment-talousmalli, joka yhdistää NFT:n ja tekoälyteknologian, osoittaa rakenteen, jossa oppiminen, viihde ja digitaalisten omaisuuksien hallinta toimivat yhtenä virtana. Malli perustuu järjestelmään, joka on suunniteltu luonnollisesti hankkimaan tietoa ja strategista ajattelua peleistä tai simulaatioista nauttiessa, mahdollistaen NFT:iden hallita tiimejä ja identiteettejä sekä tekoälyagenttien avustaa tai havainnoida päätöksentekoprosessia. Tämä lähestymistapa keskittyy toimimaan erillään oppimisprosessista ja taloudellisesta rakenteesta, toisin kuin yksinkertaiset palkitsemiseen perustuvat pelirakenteet. Tämän kehityksen ymmärtämiseksi on ensin tarkasteltava syitä, miksi olemassa oleva pelipohjainen talousmalli ei ole täysin saavuttanut koulutustarkoitustaan. Perinteisissä play-to-earn -järjestelmissä palkinnot ovat olleet keskiössä, ja osallistujat ovat keskittyneet toistuviin tulonoptimointikäyttäytymisiin oppimisen tai ymmärtämisen sijaan. Tässä prosessissa koulutuksellinen osa jäi toissijaiseksi, mikä johti osallistumisen lisääntymiseen, joka ei liittynyt tiedon tai taitojen hankintaan. Kyselyaineiston projekteilla on yhteistä se, että ne ovat tietoisia näistä ongelmista ja ovat suunnitelleet rakenteensa niin, että oppimistulokset ovat palkintojen saamisen edellytys. NFT:t toimivat paitsi kerättävinä esineinä myös keskeisinä tiimin ja identiteetin elementteinä tässä mallissa. SIXR Cricket sisältää legendaarisia pelaajan NFT:itä, jotka perustuvat todellisiin kuuluisiin krikettipelaajiin, ja jotka vaikuttavat suoraan joukkueen kokoonpanoon ja pelistrategiaan. Tämä on esimerkki joukkueen hallintaprosessin ilmaisemisesta urheilupelissä digitaalisena omaisuutena, ja pelaajat valitsevat strategian pelaajayhdistelmän ja pelitilanteen perusteella. Loaded Lionsissa hahmo- ja maa-NFT:t toimivat pitkän aikavälin identiteetin ja taloudellisten toimintojen perustana, ja omaisuuserien hyödyllisyys jatkuu, vaikka pelikausi tai pelimuoto vaihtuisi. PiP Worldissa on suunnitelma järjestää tekoälyagentteja NFT-muotoon, jota kuvataan rakenteena, joka käsittelee kaupankäyntistrategioita tai analyyttisiä taitoja yhdistettävänä yksikkönä. Tekoälyagentteja käytetään oppimisen nopeuttamiseen. PiP Worldin tapauksessa useat erikoistuneet tekoälyagentit tulkitsevat markkinaolosuhteita parvirakenteen kautta, jossa useat erikoistuneet tekoälyagentit analysoivat dataa samanaikaisesti. Tässä prosessissa otetaan käyttöön swarm box -mekanismi, jossa agenttien väliset keskustelutulokset ja harkintapohja paljastetaan käyttäjille, jotta päätöksentekoprosessi ei jää mustaksi laatikoksi. Se tarjoaa myös simulaatioympäristön ilman reaalivarojen osallistumista, mahdollistaen käyttäjien kokeilla strategioita ja havainnoida tuloksia riskittömästi. Tämä rakenne esitetään edustavana esimerkkinä oppimisen ja taloudellisten tulosten erottamisesta. Jokainen projekti yhdistää pelattavuuden ja markkinasimulaation eri tavalla. SIXR Cricketissä joukkueen valinta ja pelaajien kunnon hallinta toimivat metaforina omaisuusallokaatiolle ja markkinavaihteluille, kun taas pelipaineita käytetään epävakaiden markkinaolosuhteiden ymmärtämiseen. PiP World tarjoaa simulaatioita, jotka perustuvat todellisiin rahoitusmarkkinatietoihin, mahdollistaen käyttäjien kokea rakenteen, joka muistuttaa hedge-rahastotiimin toimintaa. Loaded Lions selittää talousperiaatteet ja pitkän aikavälin kasvun käsitteet liiketoiminnan laajentamisen, kassavirran hallinnan sekä iteratiivisten nollausten ja bonusrakenteiden kautta. Taloudellisen suunnittelun osalta Loaded Lions tarjoaa yksityiskohtaisimman rakenteen. Estämään voittojen nopea kasvu tietyn tason yli, sovelletaan laskukertointa ja kumulatiivinen suorituskyky siirretään seuraavalle tasolle arvostuksen nollauksen kautta. Pelin sisäinen valuutta on jaettu tuotantoresursseihin ja premium-resursseihin, erottaen etenemisnopeuden ja laskuelementit, ja tokenien liikkeeseenlasku on suunniteltu lineaariseksi pitkän ajan kuluessa. Näitä tekijöitä kuvataan välineiksi, jotka kannustavat osallistujia keskittymään pitkän aikavälin strategioihin ja oppimiseen lyhyen aikavälin hyötyjen sijaan. Oikeudenmukaisuus ja riskitekijät ovat myös tärkeitä huomioita. SIXR Cricket väittää olevansa taitopohjainen peli, mutta tarkkoja selityksiä todellisesta kyvyn heijastumisnopeudesta ja matching-menetelmästä annetaan rajoitetusti. PiP World käsittelee tietovajetta ja automaatiota tekoälyn käytön vuoksi, kun taas Loaded Lionsilla on tehokkuutta eroja sen mukaan, omistavatko he NFT:itä vai eivät. Kaikissa kolmessa projektissa on erilaisia tiedon epäsymmetrian ja palkkiopoikkeaman muotoja, ja suunnittelun ja dokumentaation taso näiden vähentämiseksi vaikuttaa koulutuksen luotettavuuteen. Käyttäjän hallinnan ja läpinäkyvyyden osalta ero on selvä. PiP World paljastaa tekoälyn arviointiprosessin, mutta tekninen selitys siitä, missä määrin käyttäjät voivat puuttua asiaan, on rajallinen. Loaded Lionsissa on suhteellisen yksityiskohtaiset pelimekaniikat ja hahmot, jotka antavat käyttäjille paljon tilaa mukauttaa omia strategioitaan. SIXR Cricket on pelipohjainen tuloskeskeinen rakenne, ja sisäisestä laskentamenetelmästä on suhteellisen vähän tietoa. Nämä erot vaikuttavat suoraan käyttäjän vastuuntuntoon ja ymmärrykseen oppimisprosessin aikana. Kaiken kaikkiaan edutainment-talousmalli, joka hyödyntää NFT-pohjaista tiiminhallintaa ja tekoälykauppa-agentteja, osoittaa rakennetta, joka erottaa oppimisen palkinnoista ja hyödyntää digitaalisia omaisuuseriä pitkäaikaisen sitoutumisen ja ymmärryksen välineenä. Loaded Lions tarjoaa perustan vakaan taloussuunnittelun ja pitkän aikavälin kehitysrakenteen kautta, PiP World toimii oppimistyökaluna läpinäkyvien tekoälyanalyysi- ja simulaatioympäristöjen kautta, ja SIXR Cricket herättää strategista ajattelua urheilun tutun metaforan kautta. Mallin ydin on saada osallistujat ymmärtämään päätöksenteon syyt ja rakenteen prosessin aikana, eikä pelkästään hankinnan varoja, ja tässä suhteessa se voidaan selittää edutainment-talouden realistisena toteutuksena. $SIXR $TON $LION $PIP $CRO