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Aqui está o que aprendemos com @Collector_Crypt e sintetizando os dados
a) Escala da Demanda
• Movimentação de ~ 18 mil a 20 mil pacotes/dia a US$ 50 cada → estimativa de receita diária de ~ US$ 900 mil a US$ 1 milhão
• Nos dá uma taxa bruta de execução de cerca de US $ 30 milhões / mês, apesar das constantes vendas e gargalos de oferta (wen gacha restock, por favor)
• A demanda está superando em muito a oferta, criando frustrações entre alguns usuários - > isso é otimista
• 17% do total de usuários contribuíram com 92,8% do total de gastos com CC; 49,6% dos usuários gastaram > US$ 1000 (painel por @zkayAPE e @mementoresearch)
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b) Margens e Rentabilidade
• Algumas estimativas da CC colocam o lucro líquido em ~ 10% das vendas brutas → lucro de US$ 85 mil a US$ 100 mil/dia.
• O benchmark da @Courtyard mostra uma margem real de ~ 21,5% líquida de recompras em US$ 203 milhões gastos → sugerindo que o modelo da CC pode ser significativamente mais lucrativo assim que os loops recorrentes entrarem em ação
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c) Recompras = Motor de Rendimento Recorrente
• No CC, 95%+ dos cartões são vendidos de volta em 24h (via modo turbo ou manual)
• Rendimento de vendas único ~ 10%, mas loops recorrentes de compra e venda criam margens compostas de 5% a cada ciclo - > este é o principal volante do CC
Estado final: CC agora é mais do que apenas um vendedor de cartões, mas mais uma exchange ou máquina de rendimento perpétuo, monetizando o fluxo de negociação continuamente.
Negócios geradores de receita.
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d) Fluxo de Inventário e Infra
• O CC agora precisa integrar mais inventário de cartões novos para acompanhar a demanda
• A infraestrutura adequada permitiria que eles lidassem com entradas de estoque de 9fig
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