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我們從 @Collector_Crypt 和數據綜合中學到了以下內容
a) 需求規模
• 每天移動約 18k–20k 包,每個 $50 → 估計每日收入約 ~$900k–$1m
• 儘管不斷售罄和供應瓶頸(請問什麼時候補貨),但每月大約有 $30m 的毛收入
• 需求遠遠超過供應,導致一些用戶感到沮喪 —> 這對市場是利好
• 17% 的用戶貢獻了 92.8% 的總 gachapon 支出;49.6% 的用戶花費超過 $1000(由 @zkayAPE 和 @mementoresearch 提供的儀表板)
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b) 利潤率與盈利能力
• 一些 CC 的估計將淨利潤定為毛銷售額的 ~10% → 每天利潤 $85k–$100k。
• @Courtyard 的基準顯示,淨買回後的真實利潤率約為 ~21.5%,在 $203M 的支出中 → 這表明 CC 的模式在循環機制啟動後可能會顯著更具盈利性
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c) 買回 = 循環收益引擎
• 在 CC 中,95% 以上的卡片在 24 小時內被賣回(通過渦輪模式或手動)
• 一次性銷售的收益約為 ~10%,但循環的買賣循環每個周期創造 5% 的複合利潤 —> 這是 CC 的主要驅動輪
最終狀態:CC 現在不僅僅是一個卡片銷售商,而更像是一個交易所或永久收益機器,持續貨幣化交易流。
產生收入的業務。
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d) 庫存流動與基礎設施
• CC 現在需要引入更多新卡片庫存以跟上需求
• 適當的基礎設施將使他們能夠處理 9 位數的庫存流入
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