Ecco cosa abbiamo appreso da @Collector_Crypt e sintetizzando i dati a) Scala della domanda • Vendita di ~18k–20k pacchi/giorno a $50 ciascuno → stimato intorno a ~$900k–$1m di entrate giornaliere • Ciò ci dà circa $30m/mese di tasso di vendita lordo, nonostante le costanti esaurimenti e i colli di bottiglia nella fornitura (wen gacha restock pls) • La domanda supera di gran lunga l'offerta, creando frustrazioni tra alcuni utenti —> questo è rialzista • Il 17% degli utenti totali ha contribuito al 92.8% della spesa totale in gachapon su CC; il 49.6% degli utenti ha speso > $1000 (dashboard di @zkayAPE e @mementoresearch) - - - - - b) Margini e redditività • Alcune stime di CC pongono il profitto netto a ~10% delle vendite lorde → profitto di $85k–$100k/giorno. • Il benchmark di @Courtyard mostra un margine reale di ~21.5% netto di riacquisti su $203M spesi → suggerendo che il modello di CC potrebbe essere significativamente più redditizio una volta che i cicli ricorrenti iniziano a funzionare - - - - - c) Riacquisti = Motore di rendimento ricorrente • In CC, oltre il 95% delle carte vengono rivendute entro 24 ore (sia tramite modalità turbo che manualmente) • Le vendite una tantum generano ~10%, ma i cicli di acquisto-vendita ricorrenti creano margini composti del 5% ad ogni ciclo —> questo è il principale volano per CC Stato finale: CC è ora più di un semplice venditore di carte, ma più un exchange o una macchina di rendimento perpetuo, monetizzando continuamente il flusso di trading. Attività generatrice di entrate. - - - - - d) Flusso di inventario e infrastruttura • CC ora deve acquisire più inventario di carte fresche per tenere il passo con la domanda • Un'infrastruttura adeguata consentirebbe loro di gestire afflussi di inventario da 9 cifre ...