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Lorsque chaque interface place le champ de vente en haut, vous amenez littéralement les utilisateurs à penser à sortir avant de réfléchir à ce dans quoi ils s'engagent.
La standardisation s'est produite parce que cela fonctionne pour extraire des frais, pas parce que c'est optimal pour les utilisateurs.
L'uniformité à travers les protocoles réduit les frictions - les utilisateurs savent exactement où cliquer, les agrégateurs peuvent s'intégrer plus rapidement, et les teneurs de marché peuvent appliquer les mêmes stratégies partout.
C'est efficace mais sans âme.
L'idée du marché de RuneScape ? C'est plus proche de la façon dont la découverte des prix réelle fonctionne qu'un affichage stérile de carnet de commandes.
Vous verriez des regroupements, une preuve sociale, et de véritables dynamiques de marché au lieu de simples chiffres qui se mettent à jour.
Le problème est que la plupart des équipes construisent une infrastructure financière, pas des expériences.
Elles optimisent pour le TVL et les métriques de volume, pas pour la rétention des utilisateurs par l'innovation en design.
Le premier acteur a copié les devoirs d'Uniswap, puis tout le monde les a copiés.
Jupiter a commencé à expérimenter avec ses variations d'interface. Matcha a joué avec différents affichages d'agrégation. Mais personne n'a vraiment repensé le modèle d'interaction de base parce qu'il n'y a pas de retour sur investissement immédiat dans le risque de design.
Le marché récompense les copies qui fonctionnent plutôt que les originaux qui pourraient mieux fonctionner.
C'est le compromis.
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