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我同意这一点
我们需要利用Web3游戏的优势:速度、灵活性和社区。
就在4小时前,@MaplestoryU甚至预告了一个新职业的发布,
每当他们在KMS发布一个新职业时
我们会看到:
• 同时在线玩家急剧增加,
• 新用户和回归用户增加,
• 更长的游戏时间,
• 对物品的需求更高。
你可以通过观察每当新职业发布时,MapleStory如何经常攀升至市场份额第一,来看到这对玩家的激动程度。
关键是提供玩家在游戏中真正能享受的内容,并迅速采纳他们的反馈。
KMS职业发布:
✅ 2003 — 战士、法师、盗贼、弓箭手(原始四个职业)
✅ 2006 — 海盗(第五个基础职业)
✅ 2008 — 西格纳斯骑士
KMS最终Boss:
✅ 2005 — 扎库姆
✅ 2007 — 霍恩泰尔
✅ 2009 — 粉豆
仅从MSU来看,我们已经可以看到更新的速度远快于KMS,并且用户反馈被更快地采纳。


7月14日 22:00
传统游戏面临一个大问题,它正在缓慢地消亡。
如果你在过去的10年里是一名玩家,你也会注意到这一点。
像FIFA这样的游戏每年更新,但几乎没有什么升级。
像刺客信条这样的系列变成了摇钱树,发布的数量比邦妮·布鲁的尸体数量还要多。
发生了什么,以及Web3游戏可能是解决方案。
1. 质量控制崩溃:游戏发布太多,创新不足。上一次我们有重大FIFA升级是什么时候?
2. 创意停滞。故事情节变得过于相似,创意枯竭,给了重复和最大化提取的空间。如今,更多的游戏意味着更多的相同。
3. 系列疲劳。随着核心受众的年龄增长,我们对一个游戏系列感到厌倦;这很简单。就像我对《碟中谍》第25部感到厌倦一样,游戏也是如此。工作室试图榨干一个系列,直到它干枯。
4. 货币化优于设计。微交易和P2Win已成为常态。这是超货币化和短暂注意力跨度的结合。过去,你只有几个好游戏,所以你必须坚持面对困难。今天,玩家们从一个游戏跳到另一个游戏。
Web3能有所不同吗?我们如何解决当前的危机?
在我看来,我们最大的武器将是:
- 系列新颖性。《Off the Grid》是对一个明确定义的类型的新鲜看法的完美例子。新标题,新系列,新受众。
我们将看到一些表现超出预期的突出游戏,仅仅因为它们有趣、新颖,并且能够吸引那些目前厌倦了玩CS2或Fortnite十年的受众。
- 货币化:显而易见的。但不是大多数人所想的那样。我认为我们仍然需要弄清楚如何使这对传统玩家成为一个可行的价值主张。我仍然很难看到本地代币是解决方案。波动性不会带我们走向大众采用。游戏内交易可能需要与美元挂钩的价格。我们已经有物品定价的波动性。增加代币定价的波动性对大多数玩家来说是一个摩擦。
市场是Web3游戏成功的显而易见之路。其他一切尚待妥善解决。奖励很好,它们吸引某种类型的受众,但尚未吸引主流受众(还没有)
- 独立游戏心态:我们无法与GTA 6竞争。简单。我们能分一杯羹的唯一方法是保持独立开发者的心态,并创造比Web2游戏更快的更新循环。
Web3游戏可以看到比大多数Web2游戏更快的补丁和更新周期,我们必须利用这一点。
- 社区:上面提到的点直接与社区相关。反馈是我们最大的优势。传统工作室修复问题需要几个月。我们应该只需几天或几周。
我们有一个绝佳的机会来颠覆整个行业,但我们必须在我们的优势上竞争,而不是试图复制这个世界的巨头。
Web3是独特的、快速发展的、适应性强的,这将是我们前进的力量。
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