人們對於效用代幣並沒有問題。他們對於偽裝成效用代幣的提取計劃有問題。 為什麼團隊和投資者需要分配到遊戲效用代幣? 涉及流動效用代幣的遊戲設計起來就已經夠困難了,而它們的生存挑戰是吸引新的流動性,那麼當內部人被積極激勵去出售並抽走效用代幣的流動性時,這到底是怎麼運作的? 這似乎是我能想像的遊戲設計者/建設者與玩家之間最糟糕的激勵不對稱。 如果效用代幣是為了遊戲的效用,而不是一種「投機資產類別」,那麼這些“效用代幣”的鏈下交易量為什麼比在遊戲中使用的代幣的鏈上交易量大10000倍? 另外,為什麼不使用ERC20-C / Apptokens? 如果你正在建立一個2021風格的龐氏騙局,讓人們在CEX上進入代幣成為遊戲的一部分,那麼你為什麼還需要這個遊戲? 購買代幣進行投機的人根本不會玩這個遊戲。 另外,為什麼遊戲需要有趣? 樂趣已經在於投機中,只需購買迷因幣。
Robby Yung ⦿⦿⦿
Robby Yung ⦿⦿⦿7月16日 17:55
我不斷看到很多關於遊戲中實用代幣的FUD,我覺得人們錯過了重點。遊戲中的實用代幣是為那些玩家提供實用性。它們不應該成為那些暫時不進行市場交易的人所投機的資產類別。代幣的成功衡量標準是它的長期實用性——它增強參與度、留存率,甚至幫助擴大用戶基礎的能力。它並不是為了給你帶來巨大的財務回報——如果有,那只是參與度、留存率和用戶基礎增長的副產品,但這不是重點。如果你沒有基本的產品指標,代幣也會反映這一點。 P.S.A. - 大多數失去價值的遊戲代幣並不是詐騙。它們是市場條件、糟糕的代幣經濟設計或對核心產品缺乏客戶興趣的受害者。僅僅因為價格沒有上漲並不意味著它是詐騙。(是的,詐騙確實存在,但並不像時間線所暗示的那樣頻繁)
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