Mój proces kodowania zmienił się, odkąd zacząłem bardziej intensywnie korzystać z Cursor Plan + Opus 4.5.
Przed:
Rozbijanie zadań na mikro-podpowiedzi z konkretnymi zadaniami
Teraz:
Pisanie dłuższego zakresu funkcji > Tryb planowania: Prośba o propozycje > Przeglądanie zaproponowanych planów > Budowanie
Dzięki temu mogę zbudować prototyp Autobattlera w 3 dni. Ma:
- 8 klas najemników do rekrutacji i walki za Ciebie
- System generacji przedmiotów w stylu Diablo 2 z setkami przedmiotów z losowymi affiksami i rzadkościami
- Oparty na formacji system walki turowej i systemy zaklęć
- Proceduralne biegi przez lochy z losowymi wydarzeniami i spotkaniami z wrogami
To przyspiesza. Czuję to.
Mój weekendowy projekt to stworzenie prototypu gry FPS z czarodziejem, opartego na szkicu, który narysowały moje dzieci.
To wciąż WIP, ale buduję FPS z efektami opartymi na żywiołach:
- Obrażenia od ognia palą obiekty/przeciwników
- Obrażenia od lodu zamrażają obiekty/przeciwników i łamią je przy dodatkowych uderzeniach
- Ogień topnieje zamrożone obiekty/przeciwników
- Dodam więcej interakcji żywiołowych
To było kodowane w Cursor dla silnika gier Godot. Użyłem Opus 4.5 do dużych funkcji i planowania oraz Gemini 3 Flash do małych zadań.
Chociaż Opus 4.5 był doskonały do dużych budów funkcji, wydaje się mieć problemy z dość prostymi poprawkami błędów.
I dziwnie, Composer-1 naprawiłby te błędy za jednym razem, w 1/4 czasu. Nie mam pojęcia, dlaczego tak się dzieje.