Populære emner
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Det er vanskelig å se hvordan japansk animasjonsproduksjon fungerer fra utsiden akkurat nå. Jeg har vært president for et mobilselskap i en kort periode, og jeg vil snakke ut fra et synspunkt om å observere interaksjonene og flytene mellom produksjonssiden og den kinesiske siden.
*Dette er en generalisert historie til en viss grad. I tillegg kan vi ikke svare på spørsmål om konfidensialitet som spesifikke firmanavn. Det kan imidlertid være en referanse når du selger fra et AI-ventureselskap til et animasjonsselskap. Hvis du er opptatt, ⭐️ er det bare å lese den
⭐️ Rollefordelingen mellom design i Japan og produksjon i utlandet er allerede fullført
På stedet i Japan er jeg ansvarlig for designdelen som bestemmer bevegelsespunktene ved hjelp av den originale tegningen og timelisten. Den opprinnelige tegningen er ikke en ferdig tegning, men en blåkopi som viser hvor bevegelsen endres. Derfra håndteres videoen og etterbehandlingen vanligvis av utenlandske studioer som Kina. Med andre ord har strukturen for design i Japan og produksjon i utlandet slått rot.
⭐️ Den kinesiske siden har en masseproduksjonslinje som kan behandle tusenvis av ark på en enkelt dag
Kinesiske videostudioer har bygget et system for å behandle store mengder personell på linjen. Det er også linjer som laster opp tusenvis av eksemplarer på en dag. Dette er ikke AI, men etableres av arbeidsdeling og ferdigheter hos mennesker. For øyeblikket, når det gjelder hastighet, enhetskostnad og stabilitet, er det fortsatt vanskelig for AI å erstatte denne linjen.
⭐️ Det japanske flyttefirmaet er et vindu, og det er ikke fastsatt hvem som trekker inn, så økningen blir en gacha
Det japanske produksjonsselskapet er kontaktpunktet mellom japansk produksjon og kinesiske studioer. Selve arbeidet er ofte satt ut til flere linjer på kinesisk side, og det er ikke klart fra Japan hvilken linje det vil bli sendt til. Selv om du spør det samme serviceselskapet, kan innholdet endres hver gang. Derfor, uansett hvor du spør, er stigningen ikke fast, men blir strukturelt en gacha.
⭐️ Videoen er en prosess for å tegne alle rammer på nytt basert på tegntabellen
Videoprosessen er ikke å legge til en midtinndeling, men å tegne alle rammene på nytt basert på tegndesigntabellen, ved å bruke den originale tegningen og timelisten som referanse. Derfor er den siste linjen ikke den opprinnelige tegningen, men tegntabellen.
Selv om den opprinnelige tegningen er god, hvis tegntabellen er forenklet, kan formen svekkes tilsvarende, fordi arbeidsstandardene er satt på den måten. Etter min erfaring, hvis jeg ikke hadde tid til å lage en karaktertabell i et kommersielt verk osv., selv om den originale tegningen var god, ville den dårlige karaktertabellen komme opp og være gennari.
Jeg jobber også som 3D-regissør, men når jeg lager et våpen i 3D for en karakter i tegningen, selv om det passer perfekt med den originale tegningen, når jeg ser på bevegelsen, skifter den ofte (eller rettere sagt, det er ikke en overdrivelse å si at den er 100 % av), og jeg gråt alltid i siste liten og korrigerte posisjonen til 3D for å matche videoen.
Så jeg fant ut at utenlandske agenter ofte kutter hjørner i stedet for å dele seg på midten. Seerne legger ikke merke til det, men forverring har begynt som en pris for masseproduksjon. Denne hemmeligheten er velkjent for fotografer og 3D-folk
Forresten, grunnen til at veteraner ikke ser på dette som et problem er faktisk fordi det var naturlig for dem å skifte i den analoge æraen, og de designet det med litt lek. Når jeg legger cel-tegninger i lag, tegner jeg mange overlappende deler basert på premisset om feiljustering.
⭐️ Videoinspeksjon er en feilrettingsprosess, men den blir ofte utelatt på grunn av leveringsdatoer
...
Topp
Rangering
Favoritter

