Важко уявити, як зараз працює японське анімаційне виробництво зі сторони. Я був президентом мобільної компанії протягом короткого періоду часу, і я буду говорити з позиції безпосереднього спостереження за взаємодіями і потоками між виробничою стороною і китайською стороною. * Це певною мірою узагальнена історія. Крім того, ми не можемо відповісти на жодні запитання щодо конфіденційності, такі як конкретні назви компаній. Однак він може бути орієнтиром під час продажу від венчурної компанії зі штучним інтелектом до анімаційної компанії. Якщо ви зайняті, ⭐️ просто прочитайте це ⭐️ Розподіл ролей між дизайном в Японії і виробництвом за кордоном вже завершено На об'єкті в Японії я відповідаю за конструкторську частину, яка визначає точки руху за допомогою оригінального креслення та табеля обліку робочого часу. Оригінальний малюнок - це не закінчений малюнок, а креслення, на якому видно, де змінюється рух. Звідти відео та фінішна обробка зазвичай обробляються закордонними студіями, такими як Китай. Іншими словами, прижилася структура дизайну в Японії і виробництва за кордоном. ⭐️ Китайська сторона має лінію масового виробництва, яка може обробити тисячі листів за один день Китайські відеостудії побудували систему для обробки великої кількості персоналу на лінії. Також є рядки, які завантажують тисячі копій за один день. Це не ШІ, а встановлюється поділом праці та кваліфікації людей. Наразі, з точки зору швидкості, вартості одиниці продукції та стабільності, для ШІ все ще складно замінити цю лінію. ⭐️ Японська мувінгова компанія - це вікно, і в ньому не фіксується, хто тягне всередину, тому підйом буде гача Японська продакшн-компанія є точкою дотику між японським продакшном і китайськими студіями. Фактична робота часто укладається на субпідряд декільком лініям на китайській стороні, і з Японії незрозуміло, на яку лінію вона буде відправлена. Навіть якщо ви звернетеся в одну і ту ж сервісну компанію, контент може щоразу змінюватися. Тому, куди не питайте, підйом не фіксується, а конструктивно стає гачею. ⭐️ Відео являє собою процес перемальовування всіх кадрів на основі таблиці символів Процес відео полягає не в додаванні середнього поділу, а в тому, щоб перемалювати всі кадри на основі таблиці дизайну персонажів, використовуючи оригінальний малюнок і табель обліку робочого часу як орієнтир. Тому фінальною лінією є не оригінальний малюнок, а таблиця символів. Навіть якщо вихідний малюнок хороший, якщо таблиця символів спрощена, форма може бути відповідно ослаблена, тому що стандарти роботи встановлені саме так. З мого досвіду, якщо у мене не було часу зробити таблицю символів у комерційній роботі тощо, навіть якщо оригінальний малюнок був хорошим, погана таблиця символів з'являлася б і була дженнарі. Я також працюю 3D режисером, але коли я роблю зброю в 3D для персонажа на малюнку, навіть якщо вона ідеально вписується в оригінальний малюнок, коли я дивлюся на рух, вона часто зміщується (точніше, не буде перебільшенням сказати, що це на 100% вимкнено), і я завжди плакала в останню хвилину і коригувала положення 3D під відео. Так я з'ясував, що закордонні агенти часто зрізають кути, а не розколюють посередині. Глядачі цього не помічають, але почалося погіршення як ціна за масове виробництво. Цей секрет добре відомий фотографам і 3D-людям До речі, причина, через яку ветерани не бачать у цьому проблеми, насправді полягає в тому, що для них було природно перейти в аналогову еру, і вони розробили її з певною грою. При нашаруванні креслень я малюю багато деталей, що перекриваються, виходячи з передумови неспіввісності. ⭐️ Відеоінспекція – це процес виправлення помилок, але його часто опускають через терміни доставки ...