ما يثير الخوف حقا في الألعاب الحديثة ليس أنها صعبة، بل أنها بارعة جدا في تقديم الملاحظات. في الماضي، كانت ألعاب مثل "Sekiro" و"Elden Ring" تعتمد على "الصعوبة" للحفاظ على اللاعبين. إذا لم تستطع التغلب عليه، إذا لم تقبله، افعله مرة أخرى. إنه يوقفك. لكن ألعاب مثل "بوكوبيا" هي بالفعل مجموعة مختلفة من المنطق. لا يمنعك، بل يحثك. قال أحدهم في المجموعة ذلك بدقة شديدة: "التعليقات الإيجابية لهذه اللعبة أكثر من اللازم." "يمكنك أن تكافأ إذا لم تفعل شيئا." "الزهور التي زرعتها قبل يومين أو ثلاثة، لم ألعب في المنتصف، وعندما فتحت اللعبة، جاء بوكيمون جديد." "دائما هناك شيء لتفعله." بدأ بعض الناس حتى في القول إنه "تدرج تدريجي". في الواقع، جمع هذه الكلمات معا هو ما يفسر أكثر تصميم الألعاب الحديثة قسوة. البناء يعطيك تغذية راجعة فورية، والأتمتة تحول التغذية الراجعة إلى مخرج مستمر، ويمكن أيضا الاستفادة من وقت عدم الاتصال عند العودة، وتستمر البوكيمونات الجديدة وتغييرات العالم في جذبك ل"إلقاء نظرة". لا يعتمد على نشوة كبيرة لتبقيك، بل يعتمد على عدد لا يحصى من "النشوة الصغيرة" لتبقى عليك. في السابق، كانت اللعبة تدور حول ربطك بالإحباط. العديد من الألعاب اليوم تستخدم "لا تدعك تهاجم". في الأولى، تعلم أنك تعاني، وفي الثانية ستشعر حتى بأنك معتنى بك جيدا. السؤال هو، هل هذا تقدم تصميمي، أم أنه مجرد شيء أكثر ملاءمة في الإدمان؟ #gaming #gamedev #indiegame #indiedev #Pokopia #游戏 #遊戯 #游戏开发