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Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
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Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
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Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Unilever lässt 250.000 Bewerber Videospiele spielen, bevor sie sich überhaupt einen Lebenslauf ansehen.
Für ihr Future Leaders-Programm lesen sie keine Bewerbungsschreiben, sondern lassen die Kandidaten 12 neurowissenschaftlich basierte Spiele spielen, die von Pymetrics (jetzt im Besitz von Harver) entwickelt wurden und messen, wie man unter Druck Entscheidungen trifft, wie man mit Risiken umgeht und wie schnell man lernt. Die Spiele haben ihre Einstellungszeit von vier Monaten auf vier Wochen verkürzt und über 50.000 Stunden Recruiterzeit eingespart. JPMorgan, BCG, Accenture, Mastercard und McDonald's nutzen alle dieselbe Plattform.
Es gibt echte Wissenschaft dahinter. Forscher an drei europäischen Universitäten haben 40 Betriebswirtschaftsstudenten durch Sid Meier's Civilization geleitet und sie dann durch ein Management-Bewertungszentrum im Stil der Fortune 500 geführt. Veröffentlicht in der Review of Managerial Science im Jahr 2020, waren die Ergebnisse klar: Studenten, die im Spiel die höchsten Punktzahlen erzielten, schnitten auch bei Problemlösung, Organisation und Planung am besten ab. Sie hatten auch bessere Noten.
Eine Studie von 2013 an der Queen Mary University of London fand dasselbe Muster mit StarCraft. 72 Freiwillige erhielten 40 Stunden Training. Die StarCraft-Gruppe zeigte eine signifikante Verbesserung der kognitiven Flexibilität (die Fähigkeit des Gehirns, zwischen Aufgaben zu wechseln und schnell zu denken) im Vergleich zu einer Kontrollgruppe, die Die Sims spielte. Die statistischen Beweise waren 40 Mal stärker als das, was man durch Zufall erwarten würde.
SimCity wird seit 1994 in städtebaulichen Kursen an Universitäten verwendet, als ein Professor namens John Gaber begann, es zuzuweisen, um systemisches Denken zu lehren. Eine Studie von 2025 ergab, dass Studenten, die es spielten, eine Verbesserung von 26 % im Verständnis nachhaltiger Stadtgestaltung zeigten, und 81 % wendeten das Gelernte aus dem Spiel auf reale Projekte an.
Die Civilization-Studie war ein Proof-of-Concept mit 40 Studenten, kein Test mit 10.000 Personen. Aber das Muster über mehrere Studien, mehrere Spiele und eine 20 Milliarden Dollar schwere Gamification-Industrie zeigt immer in dieselbe Richtung. Das Meme ist ein Witz. Die Wissenschaft dahinter ist es nicht.
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